29 julio 2008

56 inmigrantes

Una embarcación con 56 inmigrantes a bordo llega a la isla de El Hierro
EUROPA PRESS. 29.07.2008
El cayuco podría haber partido de la zona de Guinea Conakry.

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Guay! Ahora ya saben a donde devolverlos.
Será que el señor zapatero no les ha dicho que estamos en crisis y no necesitamos más gente??????

28 julio 2008

Rumanizándonos y colombizándonos.

Un hombre se suicida tras matar a su ex mujer en el barrio logroñés de Yagüe. EFE. 28.07.2008 . M.S., un rumano de 52 años, La mujer, T.S. también rumana.
Detenido un violador múltiple acusado de atacar a ocho chicas, cinco de ellas menores. EFE. 28.07.2008. Las jóvenes atacadas tienen entre 13 y 27 años. El detenido es de origen colombiano.

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Supongo que los embajadores de dichos países no vendrán a decirnos que se los llevan inmediatamente a sus países. Estos sólo aparecen cuando las víctimas son sus paisanos.

20minutos.es

27 julio 2008

Escape 3.0 pc. Solución.

1. Clica en el despertador. Ve a la dcha. Coge el cerdito. Clica en los libros de abajo y coge un paginador. Clica entre los dos muebles y coge el palo.
2. Ve a la izda. Clica a la dcha de la cama, bajo ella y selecciona el palo de tu inventario y coge la pila de debajo de la cama.
3. Ve a la izda y en el 3er cajón empezando por arriba, coge el destornillador.
4. Doble clic en el despertador de tu inventario, clícale arriba y en el centro para girarlo. Coge la pila de detrás.
5. Ve a la izda. Coge la caja naranja del suelo. Doble clic en la caja para girarla. Selecciona el destornillador, quítale los tornillos, pónle las pilas.
6. Abre la puerta de la dcha del armario. Clica en la caja roja y coge el martillo.
7. Selecciona el cerdito. Selecciona el martillo, clica en el cerdito y coge la llave que tiene dentro.
8. Ve a la dcha. Selecciona la llave y abre el cajón de arriba del escritorio. Coge el diario.

9. Selecciona el diario. Ábrelo. Clica en la flecha de la dcha 2 veces hasta llegar a la página con números. Selecciona el paginador. Arrástralo sobre los números de la página de la dcha., abajo a la izda de la página : 41051 son mis números pero cambian con cada juego. Introduce esos números en la caja naranja. Coge la llave.

a) Selecciona la llave y clica en la puerta y NORMAL END.

b) Cuando cojas la llave de la caja naranja, gira a la derecha, clica en la cortina izda de la ventana y coge otra llave. Clica sobre la caja gris de la ventana. Selecciona la llave pequeña que cogiste de la ventana y abre la caja gris. Clica en la cámara de vídeo, ahora tienes una cinta de video. Pon el vídeo en la tele y BAD END.

c) Cuando tengas la cinta de vídeo, ve al armario, abre la puerta de la derecha, pon el palo en el suelo del armario para atrancar la puerta. Ve a la tele y pon el vídeo. Clica en la llave, clica en la puerta y GOOD END.

multiculturalidad e invasión por cojones.

UNA DE MULTICULTURALIDAD:
La Guardia Civil desarticula en Barcelona una banda que cometía robos en autopistas de todo el Estado. EUROPA PRESS. 20.06.2007. Los detenidos son principalmente de origen paquistaní e iraní.

Detienen 'in fraganti' a dos ladrones que robaban a turistas en la AP-7 tirándoles piedras pero ya están libres EUROPA PRESS. 03.07.2007. Los dos ladrones acumulaban 20 detenciones por hechos similares. Tiraban piedras contra los coches para que pararan y luego intentaban robarles. Uno de los ladrones consiguió huir en un coche. Los detenidos son de Perú y de Cuba. Uno de ellos, Julio P.A., había sido detenido nueve veces anteriormente por hechos parecidos, mientras que Abraham A.G., le constan once detenciones por sucesos similares.

Detienen en Madrid a otro de los asaltantes a la casa de los joyeros Tous. EUROPA PRESS. 23.07.2007. El nuevo detenido es de nacionalidad albanokosovar.

Un hombre que apareció muerto se precipitó desde el piso donde robó. AGENCIAS. 29.10.2007
Trató de robar en la casa de su vecina, se tropezó y cayó al vacío. el fallecido, el ciudadano ecuatoriano L·L.G.C.

Detienen a tres colombianos que realizaban secuestros exprés a joyeros en Barcelona
EFE. 28.11.2007.

Detenidos tres ciudadanos rumanos acusados de prostituir a sus compatriotas. EUROPA PRESS. 03.06.2008.

Detenido por obligar a una mujer a prostituirse bajo amenazas de muerte. AGENCIAS. 30.06.2008. Es nigeriano y durante 2 años maltrató y extorsionó a una compatriota.

Detenido un grupo organizado que robaba a los turistas que llegaban en el ferry
AGENCIAS. 15.07.2008. Los detenidos, residentes en Barcelona, donde actúan habitualmente, son S.H. de 38 años, A.A. de 34, A.O. de 35 y S.M. de 44 años, este último con numerosos arrestos anteriores. (Será un error ortográfico que solo tengan dos iniciales????????? Pues va a ser que no...).

Detenida por simular por venganza el robo del coche que conduce su ex pareja. EFE. 23.07.2008. La Policía Nacional de Castellón ha detenido a una ecuatoriana de 28 años como supuesta autora de una simulación de delito.

Detenido un hombre en Las Rozas por asesinar presuntamente a su ex pareja. AGENCIAS. 25.07.2008. La Guardia Civil montó un dispositivo de búsqueda de René, un boliviano de 39 años.

Desarticulan en la Axarquía una banda de lituanos especializada en secuestros. M. R. 25.07.2008

Detienen a un hombre por robar la recaudación del día a un taxista. EUROPA PRESS. 25.07.2008. La Unidad de Investigación de Sant Feliu de los Mossos detuvo a Jalal M., de origen marroquí.

La Audiencia Provincial de Almería ha condenado a 27 años de cárcel a un ciudadano marroquí por violar a una mujer esquizofrénica, que sufre una minusvalía del 72%, en un invernadero de El Ejido (Almería), en el que dos compatriotas del penado también agredieron sexualmente a la joven. AGENCIAS. 27.07.2008


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UNA DE PATERAS:
Otra patera con inmigrantes llega de madrugada a las costas de Chiclana(22/07/08)
Rescatan una patera a la deriva con cuatro inmigrantes al sur de Tarifa (21/07/08)
Dos cayucos con 116 inmigrantes llegan a Canarias durante la noche (22/07/08)
Detectados 18.500 subsaharianos esperando un cayuco para España (22/07/08)
ALMERÍA AGENCIAS. 25.07.2008
Desarticulada una red de estafa a través de las 'cartas nigerianas' en Roquetas de Mar
Rescatados en alta mar 35 inmigrantes en una zodiac semihundida en plena marejada
Llegan a La Gomera 150 inmigrantes, uno de ellos muerto
Reuters. 26.07.2008 - 11:56h
Un segundo cayuco eleva a 152 el número de inmigrantes llegados a La Gomera
EFE. 26.07.2008 - 09:15h


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Pipeline Remixed. Solución.

Nivel difícil

Pipeline Remixed. Solución.

Nivel medio

26 julio 2008

22 julio 2008

Pencil rebel. Solución.

1. Tienes que mover las 3 bolas de la columna de la izquierda a la columna de la derecha.











Cuando lo hayas resuelto se abrirá una trampilla y caerás.
2. Ve a la izda. al rotulador negro. Clica en el televisor. Clica en el cuadro del gato. Clica el botón rojo. Cuando se abra el lugar secreto coge el pico.
3. Ve a la izda. para salir. Baja por la escalera. Ve a la dcha al rotulador rojo. Clica en la patata y coge un clip. Clica en la mariposa del cuadro. Ve a la dcha. para salir. Ve a la izda. y sube la escalera. Ve todo a la derecha y baja por la cuerda.
4. Ve a la derecha y clica en el gato de la estantería. Anota el número: 1155665. No intentes pasar a la dcha. o te electrocutarás, vuelve a la izda. Clica abajo a la dcha. del segundo nº 1. Si quieres clica la radio para oir un tono que corresponde al sonido de los números que has de clicar en el móvil pero tu ya anotaste los números. Ve a la dcha. y clica los números: 1155665. Clica en la cuerda de la dcha.
5. Ve a la dcha. y sube por las escaleras. Intenta abrir la caja fuerte pero para hacerlo has de jugar a las 3 en raya y ganar la partida. Coge los 20 euros. Clica en el libro del estante de la dcha. Ve a la izda. para salir.
6. Ve a la dcha. y habla con el barman. Cruza las puertas de enfrente. Ve a la dcha. Ve a la izda. 2 veces y habla con el barman. Te dará un tirachinas. Cruza las puertas de enfrente y a la dcha. Tienes que darle al pájaro con el tirachinas para que suelte la llave. Ve a la izda., clica en el candado. FIN.

21 julio 2008

Stoneage Sam. Solución.

PRIMERA PANTALLA
1. Espera a que caigan unas plumas a tus pies. Clica en las plumas.
2. Clica a la izquierda del nido y coge un palo. Clica en la gran roca a la derecha.
3. Espera a que los cocodrilos estén arriba y con la boca cerrada. Entonces clica en el último de ellos y podrás pasar (hazlo rápido).
4. Coge una roca del suelo y tírasela al oso. Clica en el árbol para coger la manzana.
SEGUNDA PANTALLA
1. Clica a la izda. de la pantalla para coger una cuerda.
2. Aparta las mariposas arrastrando el ratón y coge una roca.
3. Clica en la copa del árbol más pequeño, luego en la copa del árbol del centro y luego en la copa del último.
4. Clica en el suelo para coger algo para hacer fuego. Haz fuego en el suelo. El oso te seguirá, haz fuego en el suelo entre el oso y tu. Cuando estés dentro el oso intentará atacarte. Clica arriba a la derecha de la cueva, entrará aire. Haz fuego en las hojas secas. El aire empujará el fuego hacia el oso.
TERCERA PANTALLA
1. Clica en el palo que hay delante de ti.
2. Coge la roca que está detrás tuyo.
3. Clica junto a los huesos que hay por donde está saltando el ciervo. Coge la cuerda.
4. Clica en el ciervo para espantarlo. Coge el palo que está a la izda. de la fuente. Clica en la fuente y saldrá agua. Clica en el ciervo. Vuelve a clicar en el ciervo. Clica en el fuego.
CUARTA PANTALLA
1. Clica en el suelo para hacer fuego. Clica en el ciervo. Clica en la flor de la loma. Clica en el bote dentro de la cueva para poner la flor.
2. Clica en la tiza que hay junto al fuego. Clica en la pared para hacer un dibujo. Clica en la mujer.
QUINTA PANTALLA
1. Clica en el suelo frente a ti para coger unos palos. Clica un poco más adelante para coger otro palo.
2. Clica en las plumas del nido para hacer flechas. Clica en los huesos para coger una cuerda.
3. Clica en las hojas del suelo a la izda. de la pantalla para cogerlas. Clica en los huesos.
4. Clica en el elefante. Clica en el agujero del suelo. Clica a la derecha del agujero para saltarlo.
SEXTA PANTALLA
1. Coge la piedra del suelo y lánzasela al conejo.
2. Ve al fuego que está arriba a la derecha y préndele fuego a las flechas clicando en ellas. Clica en la roca grande de arriba del todo.
3. Clica en el panal de abejas del árbol. Clica en la jaula del lobo. Clica en el fuego junto al caldero. Clica en la casa. FIN.

19 julio 2008

Escape game. Solución.

1. Clica el felpudo de la puerta. Coge una tarjeta.
2. Derecha. Bajo el sofá coge una bola marrón. En el perchero coge otra bola marrón.
3. Derecha. Clica en la boca de la carita de la izquierda de la pared. Coge una llave de la boca de la carita de la derecha. Clica bajo el mueble y coge otra bola marrón. Clica en la puerta de enmedio a la izquierda (la que no tiene cerradura) y coge otra bola marrón. Clica la puerta de la derecha, clica el pato que hay ahí, espera un poco y coge una llave. Ahora puedes abrir la puerta con cerradura. Coge otra bola marrón.
4. Derecha. Coge la bola marrón del reloj, la que está en las 12. Abre el cajón de abajo del escritorio y coge otra bola marrón. Abre el cajón de arriba y coge un papel.
5. Ve al ordenador.


Tienes que hacer que todos los círculos se iluminen y consigues otra tarjeta.






Ahora sólo has de clicar en los círculos que te indica el papel que has cogido del cajón de arriba.


El resultado quedará así:




Esta es la posición en la que has de poner las bolas marrones en el panel que hay sobre el sofá.

Clica en las ranuras de la izquierda y consigue otra llave.

Ve a la izquierda. Abre el cajetín de al lado de la puerta. En tu inventario une las dos tarjetas que tienes y verás un número. Inserta ese número en el panel de la puerta. Coge la llave del suelo.

Une las 4 llaves que tienes en el inventario y verás otro número a teclear en el panel de la puerta.








FIN

18 julio 2008

Deep chalk. Solución.

PRIMERA PARTE

SEGUNDA PARTE


TERCERA PARTE

15 julio 2008

Crazy Doors of Rainbow Colors. Solución.

1. Clica 3 veces a la izquierda. Coge la llave azul clara, las flores moradas y el jarrón con agua. Clica el jarrón en tu inventario y clica en medio de la pared. Clica la llave azul de tu inventario y ponla en la cerradura. Abre la puerta. Coge el sol naranja y el bote de pintura verde.
2. Ve a la izquierda. Clica el bote de pintura verde y clica en el centro de la pared. Coge la llave verde de la boca de la serpiente. Ponla en la cerradura y abre la puerta. Coge los tomates rojos y la rama derecha del árbol de la derecha.
3. Ve 3 veces a la izquierda. Clica los tomates del inventario, clica en el centro de la pared. Cuando aparezca la imagen del "perro" clica en los tomates y la piedra de abajo de lo que parece el collar del perro. Sáltate una piedra y sigue con las siguientes hasta el final. Clica la puerta roja. Coge el bote de pintura naranja. Mueve el tranvía hacia la izquierda y coge la llave naranja. Clica en el hombre de nieve de la chimenea y coge la llave azul marino.
4. Ve a la derecha. Clica el bote de pintura naranja y clica en la pared. Pon el sol naranja en el ojo del pez. Pon la llave en su sitio. Abre la puerta. Coge la pintura amarilla. Coge la estrella amarilla. Clica en el pescador y coge la llave amarilla.
5. Ve a la derecha. Clica la pintura amarilla y la pared. Pon la estrella en el murciélago. Ve a la derecha. Abre la puerta verde. Clica en el árbol amarillo. Ve a la izquierda y pon la pieza amarilla en el murciélago. Pon la llave en la cerradura. Abre la puerta. Coge la pintura azul.
6. Ve 4 veces a la izquierda. Clica el bote de pintura azul y en la pared. Pon la llave en su sitio. Abre la puerta. Coge la pintura morada.
7. Ve a la derecha. Clica el bote de pintura y la pared. Aparece una mariposa. Ve a la izquierda. En la lancha te dice que el 1 es rojo y el 7 es morado. El código es el orden en que fuimos abriendo las puertas: azul claro (5), verde (4), rojo (1), naranja (2), amarillo (3), azul oscuro (6), morado (7). 5412367.
8. Ve 3 veces a la derecha. Clica la rama del inventario y en el fuego de los bomberos. Ve 2 veces a la izquierda. Clica la rama con fuego y clica en el muñeco de nieve. Coge la llave morada. Ve a la izquierda. Pon la llave en la cerradura. Clica la puerta. Coge la llave negra. Ve 2 veces a la derecha. Clica en el pescador. Coge lo que parece un pulpo. Ve a la izquierda 2 veces. Clica en la flecha abajo. Clica el pulpo y clica en el suelo entre las dos puertas. Clica la llave negra y ponla en la puerta negra. Dale las flores moradas al personaje. Mueve el planeta que tiene encima el personaje y coge de detrás una llave blanca.
9. Clica la flecha arriba. Clica la llave blanca y ponla en una de las cerraduras. Clica en el picaporte de la puerta varias veces y tendrás otra llave blanca. Flecha abajo. Flecha de la puerta morada. Derecha. Clica el muñeco de nieve sobre la chimenea. Derecha. Clica en el pescador. Coge otra llave blanca. Derecha. Clica en el cubo de basura. Derecha, Clica en el árbol rojo. Derecha. Coge la llave de la nube de arriba. Derecha. Mueve el yate hacia la derecha. Clica en la sombra gris. Derecha. Mueve el globo hacia la izquierda. Ve a la puerta blanca y pon todas las llaves en las cerraduras y FIN.

14 julio 2008

Escape artist. Solución.

1. Clica en el asiento redondo. Se abrirá. Clica sobre varios objetos hasta que cojas el cuadro. Pon el cuadro en medio de los otros dos de la pared. Si clicas sobre las figuras de colores de los cuadros verás que el amarillo se convierte en un círculo, el azul en un cuadrado y el rosa en un triángulo.
2. Clica debajo del sofá, a la izquierda y cogerás una pieza del dibujo. Clica En la espátula de la mesa para cogerla. Ve a la izquierda.

3. Bajo la mesa otra pieza del dibujo. Mueve los cuadros apilados en la pared y coje un lienzo nuevo. Ve a la izquierda.

4. Coge la comida del gato junto a la papelera. En la puerta de la izquierda del escritorio hay otra pieza. Clica en la papelera. Clica en uno de los posters. Ahí tienes que poner el código de colores de los cuadros de la primera pantalla. (Fíjate porque hay 2 triángulos diferentes). Cuando tengas bien puestas las figuras, el poster se dará la vuelta y conseguirás otra pieza. Ve a la izquierda.

5. Clica en el suelo para coger el pincel. Clica en la silla para moverla y coge otra pieza. Clica a la derecha del mueble para abrir el caballete. En la pata de atrás del mueble hay otra pieza. Con la espátula rasca el cuadro y conseguirás otra pieza. Pon el lienzo sobre el caballete y clica con el pincel en el lienzo. Clica en la llave que has pintado. Cómete la fruta del plato y este irá al suelo. Pon comida de gato en el. Cuando vaya el gato, ve 2 veces a la derecha y coge otra pieza del asiento donde estaba el gato. Abre el cofre con la llave y coge otra pieza.

6. Ve a la derecha 2 veces y pon todas las piezas sobre la puerta. FIN.

13 julio 2008

Journeys of Reemus. Solución.

PRIMERA PANTALLA

1. Clica en lo alto de la cosa verde que hay a la derecha de la pantalla. Clica en la brújula. Clica en la pila voladora. Clica en la roca que está entre las 2 bayas junto al muro. Clica la pila voladora. Clica la brújula para cerrarla. Mueve la aguja de la brújula hasta la primavera (icono de la flor). Clica en la bola verde a la derecha de la pantalla para que salga el gusano. Clica a los pies de Reemus para que coja una piedra. Mueve la aguja de la brújula hasta el verano. (icono del sol). Clica en todas las bayas para que expulsen el jugo. Clica en Reemus para que haga fuego. Mueve la aguja de la brújula hasta el invierno (icono de abajo). Clica en las lenguas del suelo que se quedarán pegadas a las bayas. Clica en Reemus para salir de la primera pantalla.

SEGUNDA PANTALLA

1. Clica en los puntos verdes a los pies de Reemus (hay 5), saldrán unas flores naranjas. Clica en el gusano naranja. Clica en Reemus. Clica en el pez naranja. Clica en la especie de planta verde a la izquierda del pez, la planta se doblará hacia la izquierda. Clica en el mosquito. Clica en los téntáculos de la planta bajo el pez. Clica en la especie de tubo verde a la izquierda del pez. Clica 2 veces en el pez. Caerá un cristal que cegará el ojo. Clica en Reemus. Vuelve a clicar en Reemus.

TERCERA PANTALLA

1. Clica en Reemus para que salte sobre el caracol. Clica sobre el caracol. El puente se rompe. Cuando la hormiga deje la roca que transporta clica sobre el murciélago verde a la derecha de la pantalla. Cuando la especie de brazo que sale de la pared a la izquierda de la pantalla se abra, clica en la roca que soltó la hormiga. El brazo de la pared cogerá la roca y la lanzará a un bicho que la escupe y hace caer al murciélago. Clica sobre Reemus para que cruce, el murciélago lo cogerá. Clica sobre la roca en la que colgaba el murciélago.

CUARTA PANTALLA

1. Clica en la hormiga con la magdalena. Clica en el palo sin fuego. Clica en el palo con fuego. Clica en la roca sobre Reemus. Clica en la hormiga sobre Reemus. Clica en la cabeza de la hormiga. Clica en la lanza. Clica en Reemus. Clica en la miga de magdalena. Espera a que camine Reemus. Clica con la lanza la esponja del suelo. Clica el pez naranja 4 veces. Clica la esponja. Vuelve a clicarla para dársela a la hormiga reina. Cuando se la coma se envenena. Fin LEGENDARY.

2. Clica en la hormiga con la magdalena. Clica en el palo sin fuego. Clica en el palo con fuego. Clica en la roca sobre Reemus. Clica en la hormiga sobre Reemus. Clica en la cabeza de la hormiga. Clica en la lanza. Clica en Reemus. Clica en la miga de magdalena. Usa la lanza para matar a la hormiga. Clica en Reemus para que se introduzca en la hormiga reina y la mate. Fin RECKLESS.

Puede que tengas que repetir los finales unas cuantas veces porque no siempre funcionan.

12 julio 2008

Daymare Town. Solución

CITY GATE
Coge la moneda del suelo. Izquierda. Clica en el suelo para coger una piedra. Clica al frente de la pantalla para coger una moneda. Derecha 3 veces. Coge otra moneda del suelo. Une la piedra con el gancho que tienes en el inventario y ponlo en la cuerda de la derecha de la pantalla para levantar la puerta del tunel. Entra en el tunel

MIDDLE OF NOWHERE
Coge la moneda en medio de la pantalla. Clica a la izquierda.

FISHERMAN ALLEY
Coge otra moneda del suelo. Izquierda. Clica en la ventana de la derecha. Coge dos monedas. Sigue de frente y otra vez al frente.

FOG ALLEN
Izquierda dos veces. Coge una moneda a la derecha de la pantalla. Vuelve atrás 3 veces y clica a la izquierda de la pantalla. Coge una moneda del suelo. go back 5 veces.

FISHERMAN ALLEY
Derecha. Clica arriba. Clica en el cigarrillo del gigante y cuando esté gesticulando, ponle el mechero en la mano abierta. Cuando se vaya clica al frente hacia

BUTCHER'S MARKET
Clica en la mesa y coge 3 monedas. Clic en la carne para coger un gusano. Entra en el museo, coge 3 monedas del suelo y compra un ticket, la flor, la llave, el huevo de madera y el panfleto. Entra y dale el ticket al portero. Coge una moneda del suelo. Ve a la derecha y coge dos monedas del suelo. Pon el huevo de madera en la urna. Sal del museo y ve a la carniceria. Coge una moneda del suelo. Sal, ve a la izquierda a City Gate. Dale la llave al portero y recoge las que se le caen.
A la derecha entra en la aristocrat's house, baja las escaleras y coge 3 monedas y el trozo de queso.

WALL STREET
La primera puerta a la izquierda es la farmacia. Dale el panfleto al librero. Entra en la farmacia. Coge 3 monedas. Compra todo.

WALL STREET
Clica en el edificio junto a la farmacia e irás a un callejón. Junto al cubo de basura hay 3 monedas. En el cubo coge la fruta y una moneda. Sube las escaleras 2 veces y coge una moneda, sube una vez más y coge el globo. Entra en la tenement house y coge 2 monedas de la repisa. Ve a la izquierda y coge otra moneda.

BUTCHER'S MARKET
Dale el agua al carnicero y te dará el huevo fabergé. Entra al museo y coloca el huevo en su sitio.
En la aristocrat's house, dale el painkiller al enfermo y te dará las monedas del cajón. Vuelve atrás y ve a la derecha.

FISHERMAN ALLEY
Izquierda 2 veces. De frente 2 veces. Derecha. Ve al muelle, a la izquierda de la pantalla y pon el gusano en el anzuelo. Clica en el pescador. Cuando saque el pez pequeño clica en el pez. Usa el cuchillo en el pez y tendrás un medallón. Vuelve atrás 6 veces. Derecha, al frente y estas en

BUTCHER'S MARKET
Ve de frente hasta

WALL STREET
Otra vez de frente y a la derecha. Usa las llaves en la puerta. Dale la flor al hombre. Entra en la casa y te dará un huevo de oro. Coge dos monedas del suelo. Sal de la casa y coge otra moneda junto a las escaleras. Vuelve atrás 2 veces y coge otra moneda sobre el muro. Izquierda. Dale el arsénico al hombre. Vuelve atrás 2 veces hasta butcher's market y pon los huevos en su sitio. Sal del museo. Clica a la izquierda de la pantalla, clica a la derecha para ir al

AQUEDUCT
Clica a la derecha, a mitad de la pantalla, verás una estatua. Clica en el medallón para que abra la boca y cuando la tenga abierta ponle el pearmain en la boca. Ve atrás una vez y recoge el medallón. Clica en la puerta de enfrente. Coge una moneda. Ábre la puerta con las llaves.

FORBIDDEN DISTRICT
Entra y coge otra moneda a la derecha de la pantalla. De frente. A la izquierda. Clica en medio de la pantalla en el agujero con una ramas que salen. Vuelve a clicar en el agujero Coge 3 monedas a la derecha de la pantalla. La mujer quiere un sandwich.
Vuelve atrás 6 veces. Ve a butcher's market. Ve a la izquierda a city gate. Abre la puerta con las llaves. Sal por la puerta. Derecha 2 veces. Abre la puerta con la llave que te queda. Abre el horno y coge el pan. Usa el cuchillo en el pan y en el queso. Une el queso con el pan. Ya tienes el sandwich. Vuelve para darle el sandwich a la mujer y ella te dará el huevo de bronce. Vuelve atrás 3 veces. Ve a la derecha. Al frente en la puerta. Clica en la gallina y coge el huevo antes de que caiga al suelo. Coge una moneda de la cesta. Vuelve atrás y clica al frente. Clica en la puerta. Coge una moneda junto a las escaleras. Sube las escaleras. Clica en la ventana. Pon los dos medallones en la mano abierta del gigante y te dará un huevo de plata. Ve atrás 8 veces. Clica a la derecha a

BUTCHER'S MARKET
Entra en el museo y pon los huevos en la urna. Sal y ahora la puerta que no se podia abrir está abierta. Entra. Ve a la derecha y pon el globo en el cuadro. Atrás. Izquierda. Sube las escaleras y coge una moneda del escritorio. Vuelve atrás hasta que estés frente a la sala con la urna de los huevos. Entra en la sala de la izquierda. Corta las cuerdas del globo con el cuchillo. Clica en el globo. FIN con 32 monedas.

11 julio 2008

Little Hostage. Solución.

1. Clica en la repisa de la izquierda para coger una pieza.
2. Derecha. Coge otra pieza del suelo. Coge la pila de la mesa, lee el papel. En el punto 2 del papel. Anota los números (cambian en cada juego).
3. Derecha 2 veces. Clica en la bailarina, pon la pila en la parte derecha y dale al botón rojo. Anota los movimientos a izquierda y derecha de la bailarina (cambian en cada juego).
4. En la caja fuere pon los números que aparecian en el punto 2 de la nota. Coge la red para coger el pez. Clica en la red del inventario y luego en el pez.
5. Izquierda 2 veces. Entra en la habitación. Derecha. Coge un chili verde de la planta de la ventana y a la derecha de la ventana coge otra pieza.
6. Derecha. Coge un palo del jarrón, uno que no tiene la cosa ovalada al final.
7. Clica en el cuadrado gris y clica las flechas a izquierda y derechas según los movimientos de la bailarina. Coge la llave mariposa y otra pieza. Sal de esa habitación.
8. Ve a la izquierda y con el palo clica sobre la cosa azul sobre la puerta.
9. Izquierda. Abre la urna de las mariposas y coge la mariposa azul. Coge una llave que está abajo a la izquierda de la urna. Clica en la máquina roja e inserta las piezas en el agujero de abajo. Clica en el caracol naranja.
10. Izquierda. Pon la mariposa y la pieza azul que estaba sobre la puerta en cada una de las urnas de cristal de la izquierda hasta que la urna se vuelva de color azul. Haz lo mismo con el pez y el caracol en el centro y lo mismo con el chili verde.
11. Izquierda, usa la llave en el armario de la bailarina. Coge una botella azul y un papel que está detrás de las copas. Derecha. Pon la botella azul en una de las urnas de la izquierda hasta que se vuelva azul. Entonces consigues la llave azul.
12. Izquierda 2 veces. Pon el papel en uno de los cuadrados de la puerta.
13. Izquierda. Entra en la otra habitación, ve a la izquierda y abre el armario con la llave azul. Coge la corbata naranja. En una de las cajas de enmedio coge otro papel con símbolos. Ve a la izquierda y a la otra habitación. Ve a la derecha y pon la corbata en la urna de enmedio. Ahora tienes la llave naranja. Ve a la otra habitación. Con la llave naranja abre la caja que hay bajo la cama. Coge un anillo verde y otra pieza.
14. Vuelve a la otra habitación, ve a la derecha y pon el anillo en una de las urnas. Derecha. Pon la pieza en la maquina roja. Clica la foto de la rana. Derecha. Pon el papel en uno de los cuadrados de la puerta. Derecha 2 veces. Pon la foto de la rana en una de las urnas. Coge la llave verde.
15. Vuelve al otro cuarto. Abre la caja que hay sobre la mesa y coge el último papel que va sobre la puerta. Ve al otro cuarto y pon el papel sobre la puerta y FIN.

10 julio 2008

Solidarios con el dinero de los demás.

18.06.2008.
Qué fácil es ser un buenista con el dinero de los demás. Supongo que aparte de recoger firmitas, que lo hace cualquiera, donarán sus ingresos íntegramente y de por vida para que esos inmigrantes que vienen tengan seguridad social y viviendas porque si no vaya mierda de buenismo que proclaman estos.
Desde sus mansiones en paraisos fiscales, ganando un pastón sin tener que convivir con los inmigrantes mas que para que les limpien sus mansiones es muy facil ser tolerante, buenista y talantoso. Luego vendrán a que encima los españoles les financien sus cutre trabajillos.

09 julio 2008

Doctor ku. The Cellar. Solución.

1. Coge el corcho de la botella de la izquierda.
2. Coge el cuchillo que está sobre la mesa. Clica varias veces el cuadro con el dibujo de la casa hasta que caiga una llave.
3. Arrastra la llave hacia el mueble sobre la mesa y coge la botella.
4. Clica bajo la mesa para coger un tronco.
5. Coge la escoba.
6. Clica 3 veces en el botón de la radio hasta que la botella de arriba se rompa, entonces coge el papel y échalo al fuego. Aparece el código 2810.
7. Ve a la izquierda y coge la bola de billar. Coge el cuadro de la pared y clica en los números 2810. Coge el papel. Pon el papel sobre el libro de la mesa.
8. Arrastra la escoba hasta la parte derecha de la pantalla para coger ceniza.
9. Clica en el libro de la mesa y arrastra el tronco y la ceniza.
10. Pon el tronco sobre la mesa y hazle un agujero con el cuchillo. Usa la botella rosa para llenarlo y tápalo con el corcho.
11. Coge el tronco. Levanta la puerta de la estufa y echa alli el tronco. Coge la bola de billar y échala a la estufa también. FIN.

The horror mansion. Solución.

1. Derecha 2 veces. Clica en la grieta de la ventana (ver dibujo), coge la pila. Clica en las cortinas y coge el triángulo verde. Clica las cortinas varias veces hasta que caiga una llave.

2. Derecha. Abre el cajón de arriba. Observa el dibujo que te dice en qué posición poner el triángulo azul y coge el triángulo azul.

3. Clica en la parte derecha y hacia abajo del mueble y coge la linterna. Clica en la parte trasera del mueble y mira la posición del triángulo amarillo. Ponle la pila a la linterna.

4. Usa la llave para abrir el cajón de abajo y coge el martillo.





5. Clica al lado del cajón abierto para ver la posición del triángulo verde.





6. Usa el martillo para quitar las maderas de arriba del mueble. Clica en las maderas para coger el triángulo rojo.

7. Izquierda 2 veces. Clica en el espejo. Cierra la nueva ventana. Clica en la puerta gris. Al abrir la puerta, en la parte de abajo de la puerta ves la posición del triángulo rojo.

8. Selecciona la linterna y clica en el agujero para entrar por la puerta. Clica hasta que veas el contrato y la pluma. Clica hacia arriba para encontrar el triángulo amarillo. Clica la pluma. Si quieres el BAD END firma el contrato. Si no quieres el BAD END coge la pluma y vuelva atrás. Clica la pluma y clica en el espejo para romperlo. Ve a la izquierda y pon los triángulos en sus sitios correspondientes:

08 julio 2008

Y España un cancer... los separatistas.

18.06.2008

El presidente de ERC, Joan Puigcercós, reiteró hoy que "este país (en referencia a Catalunya) tiene un problema", que es Madrid.

"si fuera por ERC", la red de Cercanías de ancho ibérico que a día de hoy gestiona el operador estatal Renfe sería de la Generalitat, un consorcio con mayoría catalana gestionaría el aeropuerto de El Prat, y se avanzaría hacia un concierto económico en cuanto a financiación autonómica.

Lo que es de auténtica vergüenza es que una persona que no sabe diferenciar entre país y comunidad autónoma tenga un cargo público... Por lo demás no dice más que lo de siempre: el único problema es que no tiene la mano en la saca del dinero, los problemas de los ciudadanos se los pasa por el forro.

07 julio 2008

Escape 02 Who I Am. Solución.

1. Clica bajo la mesa. Nota los números: II, V.
2. Clica en la planta y coge el alambre.
3. Izquierda. Coge el cepillo. Clica arriba para ver el techo y usa el cepillo para tirar la tarjeta. Abajo 2 veces. Coge la tarjeta 6.
4. Izquierda. Nota a la derecha de la pared los números: IV, VI. A la izquierda de la pared los números: I, III.
5. Clica en el cuadro de la pared. Tiene 3 botones. Has de clicarlos en orden: I, II, III, IV, V, VI.







6.Clica el de arriba a la izquierda, luego el de abajo, luego arriba a la izquierda, luego arriba a la derecha, abajo y arriba a la derecha.


7. Se abre un compartimento. No puedes coger más cosas porque necesitas una bolsa. Clica en la caja rosa que hay sobre la mesita.

8. Clica en "start" y se iluminarán en el orden en que tienes que clicar los botones para abrirla: 534681792. Clica enter.

9. Coge la bolsa y vuelve al compartimento secreto. Coge la tarjeta nº 2, el imán y el destornillador.
10. Ve a la izquierda, clica en la rejilla de la pared junto al suelo y usa el destornillador para coger un alargador y la tarjeta nº 3.

11. Ve a la izquierda y clica a la derecha de la pared para enchufar el alargador. Ahora aparece un código en la sombrilla del muñeco (cambia en cada juego). Izquierda 2 veces e inserta ese código en el cajón de abajo de la mesita. Coge las piezas de hierro. En el cajón de arriba coge los alicates y la tarjeta nº 1.

12. Display el alambre y usa los alicates en el. Ve a la derecha. Clica en el botón negro. Inserta el código 3.14 y pulsa enter. Usa el alambre torcido con los alicates para coger la llave del tubo de la izquierda. Coge la tarjeta nº 4, pon el imán y las piezas de hierro en la mesa.
13. Ve a la derecha y usa la llave en el cajón de la mesa. Coge las cerillas, la vela y la tarjeta nº 5.

14. Ve a la izquierda y pon la vela entre el imán y las piezas de hierro. Usa las cerillas en la vela. Observa la imagen un rato y luego ve a la derecha 2 veces. Entra en la nueva habitación. Entre los barrotes de la puerta coge la tarjeta nº 7. El código de la puerta es Shadow. Pulsa enter y FIN.

06 julio 2008

Free Falling. Solución.

1. Clica en el escritorio. Clica en la silla. Muévela y coge una bola plateada.
2. Clica en la planta. Coge una vaina. Ábrela y coge otra bola plateada.
3. Izquierda 2 veces. Clica en el mueble que tiene un juego e inserta las bolas plateadas, una a una, en el agujero de la derecha.
4. Izquierda. Clica en el cuadro de la pared. Clícalo ahora que lo tienes en el inventario y vuelve a ponerlo en la pared en la que estaba. Clícalo varias veces hasta que se convierta en un espejo.
5. Clica en la cerradura de la puerta y coge la llave. Esa llave abre el primer cajón del escritorio. Coge la bombilla. Clica en la silla hasta que la tengas en el inventario.
6. Derecha 2 veces. Clica la silla en el inventario. Clica la flecha arriba. Clica en la lámpara sin bombilla. La silla desaparece del inventario. Clica en la bombilla y vuelve a clicar en la lámpara y pon la bombilla.
7. Derecha 2 veces. Clica en la roca azul hasta que veas una especie de gancho con otra bola plateada. Coge la bola y vuelve a usarla en el juego del mueble. Ahora conseguirás una llave que abre un compartimento en el escritorio, donde estaba la silla. Coge el cable.
8. Clica 2 veces el cable en el inventario y aparecerá un dibujo. Clica en ese dibujo en el balancín, en el gancho de la pared y en la roca.
9. Sal del dibujo. Ve a la ventana y clica en el balancín. Se levantará la roca y podrás coger la llave para salir. FIN.

Dinosaur Room Escape. Solución.

1. Clica en la segunda estantería empezando por abajo, del mueble que está más cerca de la puerta y coge la mitad de las tijeras.
2. Clica en la parte de atrás del mismo mueble y abajo y coge la llave.

3. Izquierda. Clica debajo del sofá y coge la otra mitad de las tijeras. Clica en una de las mitades de las tijeras y luego en la otra y se unirán.
4. Clica en la planta. En la hoja superior más grande aparece una flecha señalando hacia la izquierda. Clica en la pared, cerca de donde señala la flecha y aparece un punto azul. No clicles muy deprisa o le darás más de una vez y el punto desaparecerá.
5. Clica en el equipo de música. Abre el compartimento de la derecha con la llave. Clica el círculo hasta que se ponga amarillo.
6. Izquierda. Clica bajo la mesa del televisor y coge la linterna.
7. Izquierda. Clica en la papelera y coge de debajo la moneda con el dinosaurio.
8. Clica en la parte izquierda y hacia abajo del piano y coge la pila de la linterna. Clica en la pila y luego en la linterna y esta se encenderá.
9. Clica en el rentángulo blanco del piano con las tijera y aparecerá el punto que has de clicar hasta que se ponga verde.
10. Derecha. Clica en el mueble marrón a la derecha del televisor. Clica en el rectángulo y verás una flecha hacia abajo. Clica en el cuadrado de abajo. Ahí está el punto rojo. Mira el televisor y te dirá el orden de los colores: verde oscuro, azul oscuro, rojo y amarillo.
11. Derecha 2 veces. Clica en la esquina inferior derecha de la puerta. Clica los colores que aparecen hasta que coincidan con los de la tele. Clica la barra naranja. Clica en la puerta. PERFECT END.

05 julio 2008

Escape from the house of candy. Solución

1. Clica en la taza de café.
2. Clica en la piruleta verde del tarro amarillo.
3. Izquierda. Clica en la puerta de arriba del mueble marrón y coge la cuchara. Clica en el lado izquierdo hacia abajo del mueble y coge la letra "d". Clica la cuchara y clica en el helado enorme y coge una bola rosa. Clica la bola rosa y en about item y clica en la taza de café y consigue la llave. Abre el cajón de abajo del mueble y coge la letra "n".
4. Izquierda. Coge la fresa. Clica la cuchara y clica donde estaba la fresa 3 veces y encontrarás una moneda. Mete la moneda en la máquina para sacar una bola de chicle. Clica el chicle que has sacado y en about item y clicalo hasta que pierda su forma redonda. Clica en la piruleta verde y en about item y clica el chicle amarillo para unirlos. Clica en la piruleta y el chicle unidos, clica entre la máquina de chicles y el flan hacia arriba para coger la letra "y" del techo.
5. Izquierda. Pon la fresa en medio de la tarta. Coge la letra "c". Cuenta el número de puntos rosas, azules y marrones (544), ese es el código a insertar encima del mueble marrón.
6. Izquierda dos veces. Pon el código 544 y coge la letra "a".
7. Derecha. Pon las letras en el siguiente orde de arriba a abajo: candy. Pulsa el OK. Clica en la puerta. The End.

03 julio 2008

Escape of gray door. Solución.

1. Clica en las hojas de la planta. Entre ellas encuentras un pedazo de puzzle.
2. Izquierda. Coge el mando y el cenicero de la mesa. Coge de debajo de la mesa la "scratch card".
3. Izquierda. Clica en el sofá, en el centro y hacia la derecha y coge la pieza de puzzle.
4. Izquierda 2 veces. Clica el cenicero y luego en el espejo. Clica en los trozos de espejo para coger un trozo. Clica el trozo de espejo del inventario y clica en el número que ha aparecido detrás del espejo. Aparece un código (803).
5. Derecha. Clica en el lado izquierdo del sofá. Clica el trozo de espejo del inventario y en el cuadrado grisáceo que está en el lado izquierdo del sofá. Coge otra pieza del puzzle.
6. Derecha. Clica bajo la mesa. Introduce el código que encontraste detrás del espejo (803). Clica el botón de la izquierda y coge la pila. Clica el mando a distancia del inventario y en "about item" y clica el mando a distancia hasta que aparezca el compartimento de la pila y pónsela.
7. Derecha 2 veces. Clica sobre el televisor y coge una moneda.
8. Clica sobre la scratch card y en about item y luego clica la moneda del inventario.
9. Clica en el mueble junto al televisor, en la puerta de abajo y coge otra pieza del puzzle.
10. Derecha. Clica en el reloj. Junta todas las piezas del puzzle y te tiene que quedar esto:
NE (amarillo) SW (rosa) W (azul) NW (naranja). Esto quiere decir que tienes que poner la aguja amarilla en el noreste, la rosa en el suroeste, la azul en el oeste y la naranja en el noroeste. Si aún así no lo entiendes... Clica el botón amarillo una vez, el rosa 5 veces, el azul 6 veces y el naranja 7 veces. Pulsa el botón negro. Coge el DVD.
11. Izquierda y pon el DVD en el reproductor. Clica en el mando a distancia y luego en la tele. Aparecen unos símbolos que se corresponden con los símbolos de la scratch card y con los números del mando a distancia, así el círculo doble se corresponde con el 5, la estrella con el 2, la nota musical con el 6 y el triángulo invertido y negro con el 9.
12. Izquierda. Clica en el cuadro de al lado de la puerta para introducir el código: 5269. Pulsa la E. FIN.