18 junio 2008

The violet tower. Solución.

PRIMERA PANTALLA:
1.Clica en la puerta de la torre.
2. Clica en la parte de arriba de la pantalla cuando te aparezca un ojo en el cursor del ratón. Anota los colores que aparecen:
azul- verde mar
verde-rojo
morado-amarillo
3. Clica en la parte de abajo de la pantalla y observa los números de la izquierda y su orden:
6-2
4-3
1-5
4. Ahora tienes que hacer coincidir los colores y los números de los número que aparecen a la derecha:
1 morado - 2 verde mar - 3 rojo - 4 verde - 5 amarillo - 6 azul.
Clica en la puerta.
SEGUNDA PANTALLA:
1. Clica en el suelo y encontrarás la solución al orden en que has de clicar los botones del paner de la izquierda: 1-6-7-3-8-4-5-2-9.
2. Clica en el panel de la derecha y haz coincidir los colores con la palabra "R.O.B.O", esto es: red, orange, blue, orange (rojo, naranja, azul, naranja). Clica el botón verde. Sal de esa pantalla y baja la palanca roja. Clica en la puerta.
TERCERA PANTALLA:
Aquí necesitas encender los altavoces.
1. Clica en el botón verde de la derecha. Oirás unos sonidos que se corresponden a unos animales que aparecen en la televisión del centro.
El orden es: verde, morado, azul, rosa y rojo pero como en el panel de la izquierda no hay colores, pongo las veces que has de clicar de izquierda a derecha hasta que aparezca la foto del animal que corresponde: 4-2-5-1-3.
2. Clica en el botón gris de debajo del televisor y clica en la pantalla de la televisión. END OF DEMO.

He vuelto.

¡Hala! Se acabó lo bueno. Ya he vuelto de las vacaciones. Lo bueno dura poco.

24 mayo 2008

Wenas

Se me va a acumular el trabajo porque estoy guardando noticias para comentarlas cuando llegue a casita...

Saluditos desde Kentucky.

Jeg elsker dig, lovvy. Smassssssssssssskkkkkkkkkkkkk.

16 mayo 2008

Hellooooooooooo!!!!!!!!!

Saluditos desde Kentucky. Mucha lluvia y una rasca que lo flipas!!!!
Mi hermana está divinamente y esperemos que pronto podamos hacer nuestros shoppings.

I love you, baby. And i miss you an egg.
Smassssssssssssssssssssssssskkkkkkkkkkkkkkk.

29 abril 2008

El remate del tomate!!!!!

Esta mañana, viendo el programa de Pepa Bueno, ¡Bueno, la Pepa!, nos contaban la historia de una "pobre chica" sudamericana a la que le vendieron que España era Jauja.
Le debieron decir que aquí poco menos que caen los billetes de los árboles porque se quejaba de su mala suerte ya que ella había venido a hacer mucho dinero en poco tiempo para volverse a su país a poner un negocio, pero viendo su avanzado estado de preñez me imagino que empleó más tiempo en ocio que en buscar trabajo.
Mientras a los españoles no les salen las cuentas, esta "pobre" se vuelve a su país con 10.000 euracos que le ha soltado una OENEGETA.
Fíjate qué mala suerte la "pobrecita"!!!!

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Estamos hasta los huevos!!!!!!!!!!!!!!!!!

Ayer viendo el programa "Gente" me quedé alucinando en colorines.
Unos padres marroquíes exigían responsabilidades a quien fuera. La historia es:
La madre lleva al hijo al cole, este junto con un hermano y un amigo pasan de entrar al cole y cuando la madre se fue, se piraron a jugar a la pelota a un parque. La pelota cayó en un estanque, el crío fue a por la pelota y se ahogó.
Ahora los padres exigen responsabilidades a:
1- El director que no les avisó que el niño no había ido al cole.
2- A quien corresponda por tener una valla no suficientemente alta.

La verdad que es de lo más absurdo. Si hubiera justicia se les quitaría la custodia de los demás hijos por listos.
Estas cosas no las hacen en su país porque no se atreven a toserle a mojamé pero aqui zapatero les dará casa, coche y les pondrá un monumento.
Mientras las viudas pensionistas que se mueran del asco, verdad giliprogres??????????

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28 abril 2008

Daydream

1. Clica en el cajón azul con símbolo :o. Clica en el suelo, a la derecha de ese cajón y coge el tanque.
2. Ve a la derecha, clica en la mesa y coge el sandwich. Clica en el sandwich 2 veces para observarlo de cerca y clica en el hasta que consigas 3 cartas de la baraja del tarot.
3. Sal de esa vista y clica en los bollitos del plato y levántalos todos hasta que debajo de uno de ellos encuetres una tarjeta de memoria.
4. Cuando todos los bollitos estén en el plato, clica en el centro del plato para coger el cable.
5. Clica arriba de la silla roja para coger el móvil.
6. Clica dos veces en el móvil para instalarle la tarjeta de memoria. Ve hacia los muebles de colores que no tienen caritas y clica a la derecha de la puerta azul para encontrar donde cargar el móvil.
7. Pon el móvil en su base y ponle el cable. Clica en el móvil para jugar a un juego. Cuando acabes el juego clica en la parte negra que rodea a la pantalla del móvil y verás como otra habitación aparece. Ahora en la parte inferior de la pantalla del móvil te ha aparecido una llave amarilla. Cógela y úsala para abrir la puerta naranja y coge el robot azul. clica dos veces en el robot para transformarlo.
8. Clica dos veces para maximizar la vista de las cartas del tarot y verás unas imágenes que te indicarán dónde poner el tanque.
9. Cuando tengas el tanque en el suelo verás otras imágenes del tanque disparando. Ve al cajón verde de la carita :(. Coge el robot rojo y maximizalo para transformarlo.
10. Vuelve al tanque y ábrelo para coger el llavero con el esqueleto. Ve a la izquierda y en la ventana de edificios, como a la mitad de la ventana verás como una cadena donde has de colgar el esqueleto. Clica en la cadena dos veces para poder colgar el esqueleto. cuando lo tengas colgado el esqueleto te indicará una zona.
11. Ve donde tienes el movil cargando y verás el recuadro que te indica el esqueleto. Clica en el recuadro y coge el robot amarillo. Maximízalo para transformarlo y únelo a los otros dos robots.
12. Ahora tienes una especie de excavadora. Pónla a la derecha del cajón de los juguetes. Clica en la excavadora varias veces para que busque en el cajón y cuando termine, coge el dado.
13. Maximiza el dado y coge uno de los puntos amarillos, exactamente el de enmedio del cinco. Entonces sonará el móvil y tienes que cogerlo. Tienes un mail que dice que mires la ventana.
14. Ve al rincón donde se juntan las dos ventanas y verás que a la derecha del edificio más alto hay una especie de círculo. Pon ahí el punto que cogiste del dado y verás unas imágenes.
15. Ve a la puerta roja y clica en la cerradura hasta que veas unas letras que dicen que algo ha caido al suelo.
16. Ve a la luz del suelo a la izquierda de la puerta y coge un trozo de metal. Usa el trozo de metal en el agujero del dado maximizado. Coge una cosa plateada. Usa el metal de nuevo en la cosa plateada maximizada y ya tienes la llave. FIN.

27 abril 2008

Escape of Dora. Solución.

1. Coge la llave del suelo. 2. Ve a la derecha y coge la piedra del suelo. Clica en el centro de la pared y usa la llave. Coge las 4 bolas. 3. Ve a la derecha y coge la piedra en forma de T del suelo. 4. Ve a la derecha y coge la piedra del suelo. Clica en el dragón de la pared y ponle la bola amarilla. 5. Entra en el pasadizo que se ha abierto. 6. Coge la piedra del suelo. 7. Ve a la derecha y coge la piedra del suelo. 8. Ve a la derecha y coge la piedra del suelo. Clica en el centro de la pared varias veces sobre una sombra hasta que se oscurezca del todo. 9. Ve a la derecha y clica el borde de piedras para conseguir otra piedra. 10. Ve a la derecha dos veces y juega con el resorte moviéndolo a izquierda y derecha hasta que consigas un reflejo en la pared de enfrente. 11. Ve a esa pared y coge el cáliz. 12. Ve a la derecha y llena el cáliz de agua. 13. Ve a la izquierda y vuelve a poner el cáliz en su base. 14. Ve a la derecha y coge la piedra rosa. 15. Ve a la izquierda y coge el cáliz. 16. Ve a la izquierda y pon el cáliz en la sombra de la pared. 17. Clica en el cuadrado de la izquierda y pon la piedra rosa. 18. Ve a la izquierda y coge la última piedra. Ve a la derecha. En el cuadrado de la derecha pon las 8 piedras que fuiste recogiendo. Gira a la derecha y coge la máscara. Gira a la derecha y clica en la puerta de enmedio. FIN

26 abril 2008

Bear Room Escape. Solución.

1. Clica en el lado izquierdo del banco blanco. En la cara interna. Verás 3 círculos de colores. Naranja, azul y morado. Clica en la parte derecha de la pantalla para coger la bola azul que apenas se ve.
2. Sal de ahí y clica en la planta. Coge una naranja a la derecha de la planta y una bolita verde en la tierra de la planta.
3. Sal y ve a la derecha. Ve el corazón rojo en la cama. Debajo de la cama coge la bola morada.
4. Derecha. Coge la bola amarilla de la silla naranja. Clica en la mesa y verás un trébol verde. Coge la bola amarilla del vaso. Mete la bola verde en la taza de agua. Mueve el plato y coge el cuchillo de debajo.
5. Sal de ahí y ve a la derecha. Clica en la caja de madera para coger el destornillador. Sal de ahí y clica en la cuna. Coge el limón. Corta el limón con el cuchillo y aplíca el medio limón en la pared izquierda de la cuna. Anota los tres símbolos que aparecen. Clica en el oso para cogerlo.
6. Sal de ahí. Ve a la derecha y quita el metal de la puerta con el destornillador.
7. Sal y ve a la izquierda. Corta la naranja con el cuchillo dos veces para obtener la bola roja.
8. Pon todas las bolas de colores en su sitio de acuerdo con las pistas que fuiste encontrando:
naranja, rojo, azul
verde, morado, amarillo
9. Abre la caja y coge la llave. Abre la puerta y FIN.

24 abril 2008

Los McCann

Kate McCann critica a su agencia de viajes por no darle un servicio de escucha de niños.
Pese a sus críticas a la agencia de viajes, la madre de Madeleine deja bien claro que la culpa de la desaparición de su hija la tiene sólo el secuestrador.

Los McCann, ambos médicos, están convencidos de que su hija fue secuestrada, aunque la Policía portuguesa todavía no les ha retirado su condición de sospechosos.

Los McCann habrían utilizado ese servicio de escucha de haber estado disponible, pero pensaron que era suficiente pasar cada 25 minutos por el apartamento donde dormían sus hijos mientras ellos cenaban tranquilamente con unos amigos en un bar de tapas de la misma urbanización.

20minutos.es
Hasta los huevos de los McCann. Muy triste lo que les ha pasado pero aqui no hay más culpables que los padres. Que hubieran pagado una canguro o se hubieran quedado en casita con sus hijos. Lo que les ha pasado se lo han buscado ellos y la gente estamos hasta las narices de que estos señores salgan cada dia en prensa y televisión contándonos sus males.

Ahora en vez de estar martilleándonos cada día con lo mismo podrían comprarse su propio canal de televisión y su propio periódico y dejarnos en paz al resto de mortales.

15 abril 2008

In a Room. Solución.

1. Coge el cesto. Del segundo cajón y coge una especie de gancho.
2. Izquierda. Empuja la roca. Coge una llave amarilla entre la pera y las uvas.
3. Izquierda. Usa la llave amarilla para abrir el mueble. Coge un papel. Abre la caja de colores y coge la palanca.
4. Izquierda. Coge la cuerda de la silla. Coge la miel. Echa la miel en el papel.
5. Izquierda. Usa la palanca para forzar el cajón del mueble que no abre.
6. Izquierda. Une la cuerda con el cesto. Usa la taladradora en la pared y pon el gancho verde. Pon el cesto con la cuerda en el gancho. Clica en el cesto para tumbarlo. Clica en la roca. Clica en el cesto. Clica en la cuerda. Clica en el cesto. Coge la llave roja.
7. Derecha. Abre las puertas del mueble con la llave roja. Pulsa el botón. Pon el papel con miel en los rayos infrarrojos. Apaga la luz. La password es: Password :).
8. Enciende la luz e introduce: Password :)
9. Clica en el botón amarillo y coge la llave morada.
10. Derecha dos veces. Introduce la llave morada en la puerta y FIN.

Kandidator

1. Clica en el despertador.
2. Clica en el enchufe de la televisión.
3. Clica en el interruptor de la luz del baño.
4. Clica en el grifo de la bañera.
5. Clica en el vaso del cepillo de dientes.
6. Clica en el enchufe de la plancha.
7. Clica en la cafetera.
8. Clica en la tostadora.
9. Clica en el cinturón que hay en el biombo.
10. Clica en la puerta del armario.
11. Clica en la chaqueta de cuero.
12. Clica en la carne de la mesa.
13. Clica en los zapatos.
14. Clica en las llaves en la mesita de la entrada. FIN.

The Great Living Room Escape. Solución.

1. Clica en el cajón de abajo del todo y coge una goma amarilla.
2. Derecha. Coge una parte de las gafas rotas del suelo y la pajita del vaso.
3. Derecha. Coge los esteroides que están dentro de la bola del mundo. Coge el cordón de las cortinas.
4. Derecha. Coge el Hamster y el paraguas.
5. Clica en el hamster y ponlo sobre los esteroides. Coge el cordón de las cortinas y lo combinas con el paraguas. Combina la pajita con la goma y las gafas rotas.
6. Ponle al hamster las gafas de buceo y engánchalo en la caña de pescar.
7. Clica en la pecera y mete al hamster en la pecera. Clica en la llave para cogerla. Cuando el hamster esté en la superficie vuelve a clicar en la llave. Pon la llave en la puerta y FIN.

14 abril 2008

Escape Of Blue Door. Solución.

1. Mira el libro de la sirenita. Al final del libro hay una estrella. Clica en una de las esquinas inferiores y verás un número: 35.
2. Derecha. Coge la flor, el coco y el trozo de árbol con rayas.
3. Derecha 2 veces. Coge el cuchillo y la botella. Clica el cuchillo y "about" clica en el botón amarillo del cuchillo y verás un sacacorchos. Clica en la botella y "about" y usa el cuchillo para abrirla y sacar el papel. Llena la botella con el líquido negro que mana del pulpo.
4. Rompe el coco con el cuchillo y consigue un gancho. Pon el gancho en el trozo de árbol que cogiste. Examina la flor y coge un gusano que pondrás en el gancho. Con la caña pesca el pez verde.
5. Derecha. Con el cuchillo abre la concha y coge la perla. Llena la concha con el líquido negro de la botella. Clica en el pez y en el líquido de la concha y luego en el papel en blanco de la pared. Verás un pez con un número: 24. Une el anillo con la perla.
6. Derecha. Llena la botella con agua de la ballena. Examina el papel blanco de tu inventario y échale el agua de la botella. Verás unos símbolos: estrella + pez x barco blanco o negro. 35 + 24 x 5 = 155. Derecha. Pon 155 en el código del cofre. Coge la caracola.
7. Izquierda. Clica la caracola y clica en el barco con las velas blancas. Aparece el príncipe. Dale el anillo y la flor. Clica en "next". Dale la caracola a la sirenita y ella te da el corazón que abre la puerta.
8. Izquierda. Pon el corazón en la puerta y sal. FIN.

Karakuri Mansion. Solución.

1. Clica en la cuerda de la pared, coge la bola verde.
2. Derecha. Clica en el cajón de abajo, coge la escalera. Pon la bola verde sobre el mueble y abre el primer cajón. Coge la caja de cerillas.
3. Derecha 2 veces. Clica en el jarrón. Coge el papel y la estrella que aparecen.
4. Derecha. Clica en las cerillas y enciende el fuego de la chimenea. Arrastra el papel al fuego y aparecen caracteres japos.
5. Derecha dos veces. Pon la estrella en la pared.
6. Clica en el suelo. Clica en la escalera. Clica en las cerillas y enciende la vela.
7. Los caracteres del papel significan: azul, amarillo, verde y blanco. El Código de la puerta es: 5398. Asegúrate de cerrar la trampilla del suelo. FIN.

Happy. Solución.

1. Izquierda. Clic en la puerta derecha del armario y coge una caja con una interrogación.
2. Izquierda. Clica en la pata derecha de la cama y coge una bola.
3. Izquierda. Clica en el cajón izquierdo del escritorio y coge un anillo. Clica en el sofá, abajo a la derecha y coge un cuchillo. Clica en la báscula y pon el cuchillo y el anillo a la izquierda y la bola en la derecha. Clica en el círculo de la báscula y coge la llave. Clica en el cajón izquierdo del escritorio y coge un papel.
4. Introduce el número del papel en la puerta. Izquierda 2 veces.
5. Dale la caja con la "?" al gato y FIN.

Halloween escape. Solución.

1. Derecha. Coge el pico. Clica en la cadera y en el hombro del esqueleto para coger unas cosas rosas que parecen trozos de carne. Coge el hueso que hay a continuación de la mano derecha.
2. Dale uno de los trozos rosas al murciélago y recoge su caquita.
3. Derecha. Clica en las pajas del suelo bajo las calabazas y coge una paja. Arrastra la paja a la calabaza grande para prender fuego a la paja. Clica en el libro del sofá para ver lo que tienes que hacer.
4. Derecha. Clica en la flor del suelo. Clica en la lápida en forma de cruz y recoge el resto de arenilla que cae. Arrastra la pajita con fuego a una de las velas y repite el proceso para encender las otras dos. Arrastra el trozo de carne que te queda hasta el agujero del suelo junto al enchufe para conseguir el cable. Clica en la mesa para conseguir el martillo.
5. Derecha. Rompe el cráneo con el martillo para conseguir la llave. Abre el armario. Coge el ojo, 3 libros y una hoja de papel. Pon los 3 libros bajo la telaraña y coge la cucaracha.
6. Izquierda. Clica en el caldero y arrastra el hueso, la flor, la arenilla, la caquita, el ojo, la cucaracha y la hoja de papel. FIN.

CICATRICES DE LAS OFENSAS

PhotobucketUn chico tenía muy mal caracter. Su padre le dio una bolsa de clavos y le dijo que cada vez que perdiera la paciencia debería clavar un clavo detrás de la puerta.
El primer día, el muchacho clavó 37 clavos detrás de la puerta. Las semanas que siguieron, a medida que el aprendía a controlar su genio , clavaba cada vez menos clavos detrás de la puerta.
Descubrió que era más fácil controlar su genio que clavar clavos detrás de la puerta. Y llegó el día en que pudo controlar su caracter durante todo el día .
Después de informar a su padre, éste le sugirió que retirara un clavo cada día que lograra controlar su caracter. Los días pasaron y el joven pudo anunciar a su padre que no quedaban mas clavos para retirar de la puerta... Su padre lo cogió de la mano y lo llevó hasta la puerta. Le dijo: "has trabajado duro, hijo mío, pero mira todos esos hoyos en la puerta, nunca más será la misma. Cada vez que tu pierdes la paciencia, dejas cicatrices exactamente como las que aqui ves." Tu puedes insultar a alguien y retirar lo dicho, pero el modo como se lo digas lo devastará y la cicatriz perdurará para siempre. Una ofensa verbal es tan dañina como una ofensa física.
Los amigos son en verdad una joya rara. Ellos te hacen reir y te animan a que tengas exito. Ellos te prestan todo,comparten palabras de elogio y siempre quieren abrirnos sus corazones.

12 abril 2008

Poco2 Christmas Escape. Solución.

1. Clica en el traje de santa. Clica en la estrella del árbol y verás un número (6). Clica detrás del árbol. Has de buscar un código. El de la estrella es 6.
2. Izquierda. Clica en la coróna sobre la chimenea. Clica en el punto blanco de abajo y coge el sombrero de santa.
3. Izquierda. Clica en el cuadro y verás 3 renos. Clica en el reloj de cuco. Son las 9:00.
4. Izquierda 2 veces. Clica detrás del árbol. Pon el código: 639 y pulsa el botón "OFF" y cambiará a "ON". Vuelve al cuadro y tendrás la barba de santa.
5. Derecha. Tienes unos cuadrados de colores. Tienes que contar el número de regalos azules, rosas y verdes y ese es el código: 364. Ya tienes las cejas de santa. Clica en la puerta y FIN.

Volume of Certain Crab. Solución.

1. Clica la hoja.
2. Derecha 2 veces. Clica la flor. Clica la hoja. Clica en el oso 2 veces. Coge la tetera.
3. Derecha. Coge la escalera.
4. Izquierda 2 veces. Pon la escalera bajo el árbol y coge los plátanos. Llena la tetera de agua.
5. Izquierda. Dale los plátanos al mono. Coge la comida que suelta el mono. Pon la flor en el círculo morado. Clica la flor para que venga la mariposa.
6. Derecha. Dale la comida al cangrejo. Coge la semilla que suelta el cangrejo.
7. Izquierda. Pon la semilla en el círculo dorado del suelo. Échale agua con la tetera. Ve a la derecha a llenar la tetera y luego a la izquierda para regar la planta. Clica en el mono. Clica en la mariposa dos veces. Coge la fruta del suelo.
8. Derecha. Clica en la cosa que está en la barca. Derecha. Clica en el mono. Derecha. Dale la fruta a la niña y coge la carne. Izquierda. Dale la carne al perro y clica en el perro.
9. Derecha. Clica en el mono. Clica en la cosa sobre la montaña 2 veces. Clica en el agujero que ha hecho el mono. Coge la pala.
10. Izquierda. Clica en la pala. Clica a la derecha del perro varias veces. Fin.

Da pot escape. Solución.

1. Coge la bombilla de la lámpara.
2. Coge el cable del cajón del escritorio.
3. Derecha. De la estantería del medio coge el libro violeta y coge una moneda. Arriba de la estantería hay una mancha negra que es el encendedor.
4. Derecha dos veces. Coge el quitapegamento de la papelera.
5. Pon la bombilla en el auto paint y dale al botón "go". Abre el auto paint y coge la bombilla morada.
6. Derecha. Pon la bombilla en la lámpara. Anota el código 4792. Pon la moneda en la máquina. Coge una llave.
7. Derecha. Usa la llave en el armario. Coge el martillo.
8. Derecha. Rompe el cristal con el martillo y coge el tiesto. Usa el quitapegamento para coger la silla. En la nota de la mesa pone que despues de regarla le gusta sentarse en el felpudo de bienvenida.
9. Derecha. Pon el enchufe en el ordenador. Pon la silla a la derecha del ordenador. Pon la contraseña en el ordenador 4792.
10. Pon el encendedor en el detector de incendios.
11. Riega la planta con el agua clicando en el tiesto y luego en el detector de incendios.
12. Pon el tiesto en el felpudo y estás fuera.

11 abril 2008

Christmas escape II. Solución.

1. Coge la moneda en la esquina inferior izquierda.
2. Coge la bola roja a la derecha de la chimenea.
3. Gira a la derecha y coge la bola roja.
4. Tienes que descogar el cuadro de papá noel. Para ello fíjate en unos puntitos de colores que aparecen en los ojos de papá noel. Tienes que hacer que los dos ojos tengan el mismo color arrastrando el ratón alrededor de la pared que rodea al cuadro. Para que el cuadro caiga tienes que encontrar el color azul clarito. El código es: 2743.
5. Gira a la derecha y coge el calcetín rojo de la caja fuerte. Introduce el código de la pared (2743) y coge una bola roja, un mechero y las luces del árbol.
6. A la izquierda del sofá coge dos bolas rojas, una moneda y una cinta verde. En el asiento del sofá del lado derecho coge la estrella y otra bola roja.
7. Bajo el sofá en la parte de la izquierda coge una moneda y una cinta gris.
8. Bajo el sofá en la parte de la derecha coge un calcetín, dos candelabros y una moneda.
9. A la derecha del sofá coge otra bola roja.
10. Detrás del sofá en la parte derecha clica en el interruptor que se pondrá verde. Cuando cambies de pantalla coge la nieve que hay sobre el sofá.
11. Derecha coge dos bolas rojas, una a cada lado del árbol.
12. Pon las bolas rojas, la cinta gris, la estrella y las luces en el árbol.
13. Derecha, pon la cinta verde, los calcetines y las velas sobre la chimenea.
14. Enciende las velas con el mechero. Apaga la chimenea con la nieve. Coge los bastoncillos y enciende la chimenea con el mechero.
15. Izquierda y pon los bastoncillos en el árbol.
16. Derecha, clica en el interruptor de la pared y vuelve a la pantalla del árbol. Vuelve a la pantalla de la puerta y si lo has hecho todo bien ya puedes salir.

07 marzo 2008

Multiculturalidad por cojones

Detenidos tres jóvenes por un delito de agresión sexual contra una menor de edad
EUROPA PRESS. 06.03.2008 20minutos.es
Los tres jóvenes "lograron convencer" a la víctima para que entrara en una de las estancias de la vivienda.
El pretexto era "ver una película".
A raíz de los hechos, policías nacionales detuvieron a los tres jóvenes, A. M., de 18 años, natural de Ghana y con domicilio en Santiago de Compostela; S.M.M., de 19 años de edad, natural de Mali y con domicilio en Lugo; y J.B.; de 18 años, ghanés y con domicilio en Lugo.
Los jóvenes pasaron a disposición judicial.
Según las mismas fuentes, ninguno de los tres tiene antecedentes judiciales.

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Ahora ya tienen antecedentes judiciales. La pregunta es ¿recibirán una expulsión inmediata? A ver si los politicuchos que tenemos hacen algo porque si por Zp fuera, les ponia un piso, un monumento y una paga de por vida.

27 febrero 2008

Sentido de la proporción sociata.

EFE. 27.02.2008
Llegan 131 inmigrantes al sur de Tenerife, recogidos por Salvamento

EFE. 27.02.2008
Llegan a Almería 16 inmigrantes que viajaban en una patera

27.02.2008
Repatrian a Argelia a los ocho inmigrantes que llegaron a Ibiza a bordo de una patera
20minutos.es

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Eso sí que es proporción. Llegan a cientos y devuelven a 8. Será que les han caido mal. Así ajustan las cuentas los sociatas. Seguro que la declaración de hacienda les sale a devolver a los rojelios.

24 febrero 2008

El tomate no ha muerto

La edad pasa factura a Demi Moore a pesar de la fortuna dedicado a la cirugía estética
20MINUTOS.ES. 24.02.2008 - 12:43h

Es de día, la actriz se olvido de maquillarse.
Ha sido pillada al salir de su casa sin arreglar.
Ha invertido cerca de 50 millones de pesetas en cirugía estética.

Como dice el dicho, la edad siempre pasa factura y la cirugía no te estira de por vida. Y es que la actriz ha sido pillada al salir de su casa de los Ángeles con un aspecto que demuestra que no sigue siendo la reina del striptease.
Arrugas, piel seca y un color con poco sol son algunos de los adjetivos que ha tenido que escuchar Moore tras su dejadez físico. Pero para callar rumores la actriz no dudo, tan sólo unos días después, en aparecer radiante y perfecta en una fiesta previa a la próxima gala de los Oscar.

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El programa "del tomate" no ha muerto. Tiene sucesor en el 20minutos, que en los últimos tiempos se emplea concienzudamente en "entretenernos" con noticias sin sustancia y que no interesan a nadie. A pesar de todo y aunque la Moore no sea más la "reina del striptease" a vosotros nadie os quitará el título de reyes de las faltas de ortografía. Por cierto. ¿Cuando hemos vuelto a las pesetas?

Ver, oir y callar.

Seis detenidos tras la muerte de un menor venezolano en una pelea multitudinaria
EFE. 24.02.2008 20minutos.es
En la que participaron unas 25 personas en la localidad de Rubí (Barcelona).
Entre los detenidos se encuentra el presunto autor material del homicidio, Alexis Emmanuel C.M, de 20 años.
La Policía ha podido recuperar un cuchillo que probablemente fue el arma del crimen y que está siendo analizado.
Los Mossos d'Esquadra han detenido a seis jóvenes por su presunta relación con la muerte de un menor venezolano de 16 años tras una pelea multitudinaria en la que anoche participaron unas 25 personas en la localidad de Rubí (Barcelona).
Aunque tanto el fallecido como los detenidos proceden de países latinoamericanos, los Mossos, en principio, no tienen indicios de que formen parte de bandas organizadas y de que sea un enfrentamiento entre grupos rivales.

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Uys, que no tienen pruebas de que sea una pelea de bandas. Pues yo debo ser clarividente porque lo tengo clarísmo. ¿¿¿¿De esto no hablan zapatero y rajoy????
Esta es la juventud que viene a pagarnos las pensiones. Ya podeis ir buscando un buen ladrillo donde meter los ahorros porque las pensiones ni de coña las cobramos si las tienen que pagar estos.

23 febrero 2008

Encuentra las faltas de ortografía.

Los articulitos del 20minutos, no dan una a derechas.
"intención de identificar a el hombre"
"se puso a charlar con los clientes comenteando que "
Del verbo comenteo de toda la vida. Yo comenteo, tu comenteas, el comentea, nosotros comenteamos que los del 20minutos no han terminado la E.G.B...
"La Policía Nacional aseguró que no el enfermo no se puso agresivo "
Qué redundante es la redundancia...

21 febrero 2008

Sin IU no eres nada y con IU tampoco

IU retira el vídeo en el que el avatar de Llamazares quema una foto de los Reyes
EFE. 20.02.2008 - 20:25h 20minutos.es
Porque no es de la campaña electoral "formal" de la federación.
El vídeo había sido criticado dentro del propio partido.
Llamazares se disculpa "con quien se haya sentido ofendido".


Vale, ya entiendo el jueguito. Te puedes cagar en la santa madre de este señor rojeras, con pedir perdón al final del texto, todo perdonado.

Perdón si a alguien ofenden mis palabras. (¿A que aprendo rápido?)

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Hasta los webos de multiculturalidad

Reducen a un hombre que amenazó a los viajeros del metro con una pistola falsa
AGENCIAS. 20.02.2008 20minutos.es

Varias personas, entre ellas un empleado de Metro, reducen al hombre que portaba la pistola falsa
"Voy a matar a todos los ricos que vayan en este vagón", gritó.
LLegó a apuntar a la cabeza de uno de los guardas.
Sucedió en la línea 10, a la altura de Gregorio Marañón.
Los servicios de seguridad de Metro redujeron esta tarde a un nigeriano de mediana edad que, con una pistola falsa, amenazó a los pasajeros que viajaban con él en un tren de la Línea 10, informó un testigo y confirmaron fuentes del suburbano.
"Voy a matar a todos los ricos", gritaba el hombre
El suceso se produjo en torno a las 18 horas, cuando este individuo se levantó de su asiento y sacó una pistola de apariencia real, al tiempo que gritaba que iba a "matar a todos los ricos" que iban en ese vagón. En ese momento, el convoy entraba en la estación de Gregorio Marañón.
El hombre, y muchos de los pasajeros salieron al andén, donde tras ciertas escenas de pánico, los agentes de seguridad del suburbano consiguieron reducir al hombre, y mantenerle retenido hasta la llegada de una patrulla de Policía Nacional.
Sobre el hombre pesa una orden de expulsión del territorio nacional por 3 años. Asimismo, indicaron que el agresor llegó a colocar la pistola de fogueo que empuñaba en la cabeza de uno de los guardas jurados. La Línea 10 se ha visto interrumpida durante unos minutos por este motivo.

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Nigeriano. Iba a matar a todos los ricos del vagón. El lerdo este no sabe que los ricos no van en metro. Esto es el pan nuestro de cada día en España. Les venden un paraíso a los negritos y cuando llegan aquí se dedican a delinquir. Los políticos que tenemos son una puta mierda. ¿Cómo puede una persona tener una orden de expulsión 3 años en su bolsillo? FUERA LA CHUSMA YA!!!!!!!!!!!!!!

15 febrero 2008

Nekonote Escape 07 - Doll

1. Clica en el cuadro de la repisa para moverlo y coge una muñeca rosa. Izquierda. Coge el sombrero naranja. Clica en la caja para encontrar una muñeca rosa.
2. Izquierda. Clica debajo del mueble. Coge un libro.
3. Izquierda. Bajo el cojín de la derecha otra muñeca rosa.
4. Izquierda 2 veces. Levanta el gato grande. Coge el bastón. Selecciona el bastón y clica abajo a la derecha del reloj y coge la pieza del puzle.
5. Derecha 2 veces. Coge la otra pieza del puzle bajo el sofá. Pon las dos piezas en el puzle sobre el sofá. Izquierda 3 veces. Apaga la luz. Vuelve al puzle y mira la imagen. Hay un perro y tres simbolos. Anótalos. Creo que los símbolos se corresponden con la palabra DOG.
6. Vuelve a dar la luz. 2 veces a la derecha y detrás del mueble de la tele coge otra muñeca rosa. clica en el azucarero que tiene una S y verás que detrás tiene una X.
7. Vuelve al sofá. Selecciona el bastón y about item. Sepáralo y tienes un cuchillo. Clica en la parte izquierda del sofá con el cuchillo y saca otra muñeca.
8. Derecha. Clica en la parte de abajo del muñeco verde y coge una llave.
9. Ve al cuadro del principio y pon la llave. Coge el CD.
10. Derecha 2 veces. Enciende el lector de CD y pon el CD. Clica en el televisor para jugar.
11. Sal del juego. Abre la puerta de la derecha del mueble del televisor. Coge una ficha blanca con una estrella. Coge otra muñeca rosa.
12. Izquierda 3 veces. Pon la ficha en la máquina. Coge una galleta. Selecciona la galleta. Clica en about item para quitarle el plástico. Mueve la caja de cartón del suelo y dale la galleta al ratón. Coge la llave.
13. Izquierda. Abre el mueble con la llave. Pon los códigos de la palabra Ghost: círculo doble, triángulo con raya encima, estrella, equis, círculo. Coge la muñeca rosa.
14. Derecha 2 veces. Abre la puerta. Dale la muñeca rosa al león. Fin.

14 febrero 2008

Sweet Valentine

1. Izquierda. Sube la escalera. Coge la pieza del puzzle a los pies de la cama.
2.Clica debajo de la cama. Sal de esa pantalla y clica entre la cama y la pared. Coge la llave amarilla.
3. Izquierda 2 veces. Coge otra pieza del puzzle de entre las flores. Clica el conejo. Tiene frio.
4. Izquierda 1 vez . Baja la escalera. Clica dos veces en la escalera para ponerla en el inventario.
5. Izquierda. Clica en la guitarra. Coge el tornillo rosa.
6. Con la llave amarilla abre la puerta de arriba a la derecha y coge una toalla.
7. Izquierda. Pon la escalera delante del televisor. Arriba. Coge otra pieza del puzzle. Clica en los globos y verás un compartimento secreto. Coge la llave rosa
8. Abajo. Clica en el puzzle y pon las 3 piezas. Coge los alicates. Cierra la caja y anota el código de número que aparece. es el orden en que tienes que clicar en las flores del conejito rosa que tienes enfrente. Si lo haces bien te da una llave. Coge la escalera.
9. Izquierda. Con los alicates clica en la caja y coge la cinta de envolver.
10. Derecha 2 veces. Abre con la llave rosa la puerta de enmedio a la derecha. Coge el ipod.
11. Derecha. Pon la escalera en su sitio. Arriba. Izquierda. Abre el armario con la llave negra. Coge el papel de regalo de la puerta derecha del armario. Coge la escalera de la puerta izquierda del armario.
12. Izquierda. Ponle la manta al conejo. Pon la escalera bajo la ventana. Clica en la ventana. Con los alicates rompe el candado. Izquierda. Abajo y derecha. Envuelve la caja del escritorio con el papel de regalo y ponle la cinta de envolver. Vuelve arriba y sal por la ventana. FINAL FÁCIL.
13. Si no eliges el final fácil, sal por la ventana y en la maceta de flores amarillas encuentras un destornillador. Sube por la escalera y entra por la ventana. Coge la llave azul de la cesta del conejo. Coge la escalera. Izquierda. Abajo. Coge la escalera rosa.
14. Izquierda. Pon la escalera entre la estantería y la guitarra. Sube. Quita el tornillo azul con el destornillador. Coge el tornillo azul y la pieza metálica. Abajo. Coge la escalera. Abre la puerta de enmedio a la izquierda y coge una pieza rosa.
15. Derecha. Pon la escalera en su sitio. Arriba. Derecha 2 veces. Sobre la cesta del conejito clica 2 veces en la figura de la cabeza de conejo de enmedio. Selecciona la pieza metálica en el inventario, elige about item. Clica la pieza roja y pónsela a la pieza metálica en la parte de abajo. Clica el tornillo rosa y pónselo. Atornillalo con el destornillador. Cierra la ventana del inventario. Pon la manivela que acabas de hacer en el compartimento que encontraste en la cabeza de conejo. Ponle el tornillo azul. Apriétalo con el destornillador. Clica en la manivela. Se oye un ruido. Sal de esa pantalla. Derecha. Abre la puerta izquierda del armario. Sube la escalera. Pon el ipod en su base.
16. Baja la escalera. Derecha. Coge la maleta. Clica en la puerta. FINAL NORMAL.
17. Pon la escalera frente a la puerta. Arriba. Coge la llave blanca. Vuelve a la primera habitación y abre la puerta de la estanteria con la llave blanca. Pon el código que viste en el ipod: cabeza de conejo rosa flor azul corazon rojo flecha verde. Coge la llave inglesa.
18. Coge la escalera rosa. Clícala en el inventario y about item. Saca el cable para el ipod de la pata derecha de la escalera con ayuda de la llave inglesa. Vuelve a poner la escalera en su sitio. Vuelve al armario y sube la escalera del armario. Clica en los altavoces con forma de cabeza de conejo para poner el cable del ipod. Clica en la palabra "menu" del ipod y oiras unos números. 3210. Ponlos en las figuras de colores a la derecha de la puerta girando las piezas hasta poner los números que has oido. Clica en la puerta y FIN.

San Valentín

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13 febrero 2008

Discriminación. Discriminación. Discriminación. Discriminación.

PSOE y PP revisarán la convalidación del carné de conducir de algunos inmigrantes
EFE. 13.02.2008 - 13:22h

Tres ecuatorianos murieron el domingo cuando viajaban en una furgoneta con cinco compatriotas.
Creen que es preciso garantizar a los inmigrantes cursos gratuitos de adaptación a la realidad de tráfico en España.
En algunos países el permiso es un simple trámite administrativo, no hay examen, o no se da una correcta formación en seguridad vial.
El 12% de los conductores fallecidos son extranjeros y en muchos de estos siniestros se han comprobado situaciones de riesgo elevado.


Oooooooooooooleeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!
Cursos gratuitos para los inmigrantes que ya se los pagamos los españoles a los que nos sangran en las autoescuelas.

Por la boca muere el pez

La escasez de alimentos provoca largas colas en los establecimientos de Venezuela.

Ahora entiendo el por qué del recibimiento tan efusivo al embajador español cuando volvió a Venezuela. Ahora saldrá con la lágrima floja solicitando ayuda a la "madre patria", como si lo viera. Solo una palabritas para que haga memoria. Esa memoria tan selectiva...
"... No es imprescindible para nosotros la inversión española en Venezuela."

¡Hala! ¡¡¡Aplícate el cuento para cuando se te caigan las lágrimas de cocodrilo!!!!

Talante para aguantar al rojerío.

250.000 € públicos para reformar su piso
Está desde enero en una casa oficial del ministerio.
Bermejo gastó 250.000 euros en reformar el piso oficial en el que se instaló en enero
20MINUTOS.ES. 13.02.2008 - 11:04h

El ministro de Justicia, Mariano Fernández-Bermejo.
La mudanza y la reforma se producen a dos meses de las elecciones, por las condiciones de habitabilidad "deficientes" del piso, según Justicia.
Hasta julio del pasado año, el ático fue ocupado por la ex ministra de Vivienda, María Antonia Trujillo.
El "suministro de mobiliario de tapicerías varias" y el "mobiliario.

Qué bien se lo monta el rojerío en España. Viven a todo tren. ¿No son estos los que predican la igualdad y demás patrañas que nunca llevan a la practica? ¿Este señor es de la etapa de Alí Babá?

A buenas horas.

La UE busca reforzar sus fronteras contra la inmigración ilegal y los criminales
20MINUTOS.ES / EFE. 13.02.2008 - 08:35h
Los 27 quieren hacer de Europa una especie de fortaleza.
Se pretende fichar a los viajeros de fuera de la UE.

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Eso. Con dos cojones. Ahora que ven que la inmigración no se va a quedar en España porque ya la han exprimido lo suficiente y todo puede estallar, se deciden a reforzar las fronteras. ¿Y ahora qué hacemos con lo que ya tenemos dentro? ¿Y qué haremos con las mafias del este? Estos entrarán como Pedro por su casa y se quedarán donde les de la gana como han venido haciendo hasta ahora. Mientras el ciudadano de a pie que quiera ir a cualquier país de Europa a buscarse la vida dignamente tiene que ir con un trabajo ya buscado y demostrar que dispone de los suficientes recursos como para no suponer una carga para ese país. O ponerse a estudiar algo y si no, a los tres meses expulsión.

Viñetas de mahoma




Murder plot against Danish cartoonist
Early Tuesday morning, Danish police arrested several people with a Muslim background suspected of conspiring to kill Kurt Westergaard, a Danish cartoonist with Morgenavisen Jyllands-Posten.


Cuatro detenidos por intentar atentar contra uno de los autores de las viñetas de Mahoma
20MINUTOS.ES / AGENCIAS. 12.02.2008 - 10:10h

Cientos de manifestantes musulmanes quemaron banderas de Dinamarca tras la publicación de las viñetas.

La policía danesa ha detenido a cuatro personas sospechosas de planear un atentado contra uno de los dibujantes del rotativo Jyllands-posten que provocó una crisis internacional al caricaturizar al profeta Mahoma.
Un portavoz de los servicios secretos daneses PET confirmó hoy que la operación tuvo lugar a primera hora de esta mañana en la localidad de Aarhus (oeste).
Detenciones preventivas
Las detenciones tuvieron carácter "preventivo" y se efectuaron cuando los presuntos terroristas se encontraban "en la fase inicial" de los preparativos.
El diario Jyllands-posten publicó en setiembre de 2005 una docena de caricaturas de Mahoma que inicialmente pasaron desapercibidas, pero que meses después provocaron una ola de protestas en varios países de religión islámica.
Las manifestaciones de protesta contra la publicación de las polémicas caricaturas llegaron a provocar más de un centenar de muertos en distintos países.
Hace dos años, un clérigo musulmán ofreció una recompensa de un millón y medio de rupias paquistaníes (más de 21.000 euros) y un automóvil nuevo a quien matara al dibujante de la caricatura.

Con dos cojones, ¡Si señor!

12 febrero 2008

Y Europa se sigue tocando las narices.

Llega a Tenerife un cayuco con 54 personas, 18 de ellas podrían ser menores
EFE. 12.02.2008

Todos los ocupantes de la embarcación se encuentran en buen estado.
Han sido trasladados a la comisaría pertinente.
Un cayuco con 54 personas, entre ellas 18 posibles menores, llegó este lunes, en torno a las 20.00 horas, al puerto de Los Cristianos, en el sur de Tenerife, según informó a Efe la Subdelegación del Gobierno.
20MINUTOS.ES

18 que se van a quedar aqui por la patilla y los otros lo harán también en el más absoluto secretismo.


¿El 9 de marzo? DEMOCRACIA NACIONAL.

9 de marzo???????? DEMOCRACIA NACIONAL

Rescatan a un ladrón que quedó clavado en una valla del Retiro al intentar saltarla
AGENCIAS. 12.02.2008
La punta de lanza se le clavó en el muslo derecho.
Huía con el botín robado a unos turistas.
Tuvieron que cortar parte de la verja para liberarle.
Minuteca todo sobre:
Un hombre de 34 años y origen argelino resultó hoy herido leve al quedar clavado de una de las vallas del parque del Buen Retiro de la capital mientras intentaba saltarla, informó a un portavoz de Emergencias Madrid.
20MINUTOS.ES
¿Y aún lo dudas? El 9 de marzo vota DEMOCRACIA NACIONAL.

11 febrero 2008

Cinderella

1. Coge la vela y las cerillas del estante de la izquierda. Coge el mazo al lado de la caja. Coge la manguera. Coge la hoz.
2. Izquierda coge el serrucho y el martillo. Coge la aceitera. En el primer cajón de la derecha coge los clavos.
3. Izquierda y coge el tarro vacío arriba a la derecha. Coge la cuerda abajo a la izquierda.
4. Izquierda. Coge el pez y el cubo. Izquierda llena el cubo con arena del cajón. Izquierda. Echa la arena en el recipiente de cristal a la izquierda del escritorio. Echa el pez sobre la arena. Pon la manguera bajo la rueda giratoria.
5. Izquierda. Arrastra varias veces el serrucho hacia las maderas hasta que se descoloquen. Arrastra los clavos hasta las maderas. Arrastra el martillo hasta los clavos. Coge la escalera. Arrastra el serrucho varias veces hasta la tubería, hacia el centro, hasta que caiga un trozo. Arrastra el mazo hasta el ladrillo a la derecha de la tubería (el que es de distinto color). Coge la llave. Llena el tarro de cristal con las semillas del saco.
6. Arrastra la hoz hasta la cuerda. Arrastra la hoz con la cuerda hasta la vela. Arrastra las cerillas hacia la vela. Derecha y clica en el circulo dorado. Pon la vela en el barril. Gira los números del circulo amarillo hasta que veas un raton y el agujero de una cerradura (los números cambian en cada juego). Pon la llave en el agujero. Se oye un ruido.
7. Ve a la derecha. Clica en el compartimento secreto que tiene una palanca. Pon el trozo de tuberia que cortaste donde estaba la palanca. Arrastra el aceite hasta la tubería que has puesto. Clica en la tubería. Sube por la cuerda. Pon la escalera en el agujero y FIN.

10 febrero 2008

04 febrero 2008

The great kitchen escape. Solución.

1. Clic en la jarra roja.
2. Clic en el fregadero y clic en el grifo para llenarla de agua.
3. Clic para coger la jarra, clic para ponerla en su base.
4. Izquierda. Clica en el loro. Clica en su cola para coger una pluma.
5. Clica en el perro. Clica en la pluma para hacerle cosquillas en la nariz. Coge el collar.
6. Izquierda. Clic en el congelador. Clic para coger el pez congelado.
7. Clic en el bol marrón a la derecha de la nevera.
8. Clic en las puertas del armario azul al lado del horno. Coge el cable.
9. Pon el bol en el mueble azul. Ponle el pez congelado.
10. Izquierda 2 veces. Ponle el cable a la jarra y en chúfalo y clica en el resorte de la derecha de la jarra para calentar el agua. Clic en la jarra para cogerla cuando el agua esté caliente.
11. Izquierda dos veces y ponle el agua caliente al bol con el pez.
12. Clic en el bol y coge el cuchillo.
13. Izquierda, clica en la radio. Clica en la rueda de la radio. Clica para sacarle las pilas.
14. Izquierda, clica en el mueble azul de la izquierda, abajo y coge el mixer.
15. Clic en el armario azul a la derecha de la ventana y coge el batidor.
16. Clica en la "T" que hay a la izquierda de la pantalla y arrastra los objetos que tienes al dibujo que te aparece. Clica en el objeto que has construido. Clica en el ojo a la izquierda de la pantalla. Ve a la izquierda. Clica el objeto y clica la puerta y FIN.

03 febrero 2008

Dreamescape. Solución.

1. Coge el vaso del escritorio.
2. Arriba. Coge un papel del ventilador.
3. Clica en la estantería. Clica en la bola de nieve (la neige).
4. Anota los número de la luna que hay en la pecera: 531 (cambian en cada juego).
5. Clica en el tercer libro empezando por la izquierda de la estantería para vez la otra parte del papel que cogiste.
6. Derecha. Clica en el sofá. en la fila de abajo de círculos, clica en la parte izquierda del círculo central. Coge una especie de rama.
7. Derecha. Clica en el pedestal y pon los números que anotaste de la luna de la pecera. Coge el zapato.
8. Derecha. Coge una llave bajo la alfombra. Clica varias veces en la ventana para que suba y baje la persiana y encontrarás unos alicates.
9. Derecha. Pon la rama en la base roja y verde junto al escritorio. Clica en el reloj y coge la llave.
10. Clica en la estantería y arrastra los alicates hacia la caja con la flor para coger un martillo.
11. Derecha 2 veces. Clica en la puerta de la izquierda y arrastra la llave a la puerta. Clica en el pollo y coge la manzana.
12. Arrastra el martillo a la caja de cristal para romperlo y coge el huevo.
13. Examina el huevo. Ábrelo con la llave negra y te dará otra llave.
14. Clica en la base con el cogedor y el cepillo para recoger los cristales.
15. Clica en la segunda vela empezando por la derecha para cogerla.
16. Izquierda 2 veces y usa la llave para abrir el escritorio. Coge un zippo.
17. Examina la vela y arrastra el zippo hasta ella para encenderla.
18. Derecha. Pon la manzana en el agujero del cuadro. Coge el sombrero.
19. Derecha 2 veces. Clica en el panel a la derecha de la puerta. Pon los objetos en este orden de arriba a abajo y de izquierda a derecha: huevo, zapato, sombrero, vela, vaso, martillo. espera un poco. Coge la llave. Úsala en la puerta y FIN.

01 febrero 2008

Submachine 3: The Loop. Solución.

1. Clica abajo en el suelo para coger el objeto.
2. Clica en la luz verde.
NIVEL 1
1. Clica en la puerta de la derecha. Hay un mapa. La X corresponde a la habitación 0,0 (sabes en la habitación en la que estás por el aparato que cogiste del suelo). Los puntitos del mapa son las habitaciones que tienes que visitar.
En este nivel solo tienes que visitar las habitaciones (0,-1); (1, -1); (-1, 0); (-1, 1); (0,1); (1,1). Gira las manivelas y verás que se encienden unas luces verdes en el aparato que cogiste del suelo. Vuelve a la habitación 0,0 y clica en el punto verde.
NIVEL 2
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Izquierda. Arriba. Derecha. Clica en el centro del objeto, sale un número. Es el número de la habitación a la que has de ir. En mi caso la (3,3), voy a la (3,3) y clico en el centro del objeto. Se enciende una luz verde en el aparato de arriba de la pantalla y me indica otra habitación, la (4,4). Haz esto hasta que tengas las 6 luces encendidas en el aparato de arriba de la pantalla. Vuelve a la 0,0 y clica en el botón verde.
NIVEL 3
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Izquierda. Arriba. Izquierda. Hay 4 aparatos con 4 número cada uno. Sólo 3 de los números pueden cambiarse y el otro es fijo. Los cuatro aparatos han de tener los mismos números. Cuando los tengas gira las manivelas y vuelve a la habitación 0,0. Clica en el botón verde.
NIVEL 4
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Izquierda. Hay varias habitaciones con un botón rojo, un botón que has de girar y una chapa con varios puntos. Has de clicar en orden, buscando primero la habitación que tiene un punto, luego la de dos puntos, luego la de tres...
Cuando tengas las 6 vuelve a la 0,0 y clica el botón verde.
NIVEL 5
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Izquierda. Hay varias habitaciones con letras. Cada letra representa un número: A=1, B=2, C=3... Ve cambiando las letras hasta que coincidan con la habitación en la que te encuentras. Por ejemplo: estoy en la habitación (3,1), luego las letras que he de poner son CA. Si lo haces bien se enciende una luz verde en el aparato de arriba de la pantalla. Cuando lo hayas hecho 6 veces vuelve a la 0,0 y clica el botón verde.
NIVEL 6
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Izquierda. Izquierda. Hay una máquina en la que tienes que meter unos códigos. En la -3,2 te dice qué símbolo va en la posición 1; en la 1,2 te dice qué símbolo va en la posición 2; en la 2,-1 te dice qué símbolo va en la posición 3; en la -3,-1 te dice qué símbolo va en la posición 4. En la -2,1 te dice qué símbolo va en la posición 5. En la (-1,-2) te dice qué símbolo va en la posición 6. Clica el botón del suelo cuando tengas todos los símbolos y vuelve a la 0,0 y clica el botón verde.
NIVEL 7
1. Abajo. Baja la manivela. Arriba 2 veces. Fíjate en los dibujos: \/\//\. Abajo 2 veces. Derecha. Tienes que hacer que se enciendan las luces arriba a la izquierda y abajo a la derecha \ Clica en el resorte de abajo y se encenderán. Derecha. Tienes que encencer las luces de arriba a la derecha y abajo a la izquierda. Clica en uno de los resortes de los lados y se encenderán. Tienes que ir a la derecha hasta que lo hagas en 6 habitaciones. 4 veces izquierda. Arriba 2 veces. Gira el resorte. Abajo. Izquierda. Clica el botón verde.
NIVEL 8
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Arriba. Hay un aparato ovalado con un punto rojo en la habitación 1,1. Abajo 2 veces. Izquierda. Mete el número de habitación en la máquina, clica en la palanca. Derecha. arriba 2 veces. Clica las dos palancas. Izquierda 3 veces. Es la habitación -2,1. abajo 2. Derecha 2. Mete el número de habitación. Pulsa la palanca. Izquierda 2. Arriba 2. Pulsa las dos palancas. derecha 3, abajo 3. Es la habitación 1, -2. Izquierda. Arriba. Pon el número de la habitación. Abajo. Derecha. Clica las palancas. Izquierda. Arriba 2 veces. Clica el botón verde.
NIVEL 9
Arriba. Hay un panel con unas letras. Las que tienen el punto negro debajo no se pueden modificar. Las letras corresponden a colores. R=Red, G= Green, Y= Yellow, O= Orange, B= Black, W= White. Abajo dos veces y verás otro panel con colores y con botones. Los que tienen el botón negro no se pueden modificar. Tienes que poner las iniciales de los colores en un panel y los colores en el otro. En el de los colores hay un botón. Si has puesto bien las letras y los colores, se pondrán todas las luces verdes. Sube arriba y clica el botón verde.
NIVEL 10
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Izquierda dos veces. Hay otro mapa pero sin puntitos. Copia los puntos del otro mapa en el mapa sin puntos. Ve a la habitación 0,0. Abajo. Gira la palanca. Arriba. Clica el botón verde.
NIVEL 11
Clica en el papel. Te dice lo que tienes que hacer: Dice que busques por una hoja verde y la pongas en una estatua en la habitación (-12,9). Abajo. Derecha. Coge la hoja. 10 veces arriba. 13 veces izquierda. Pon la hoja en la estatua.
Otra forma de terminar el juego es ve arriba y hay unas letras y unos números. En mi caso RGW = 633. Derecha. Veo unos paneles con los colores azul, morado y verde. Dos veces a la izquierda y veo unos paneles con los colores rojo, amarillo y blanco. Bajo dos veces y hay una palanca. Derecha y más letras y números: BPY = 226, derecha y otra palanca. Izquierda 2 veces. Arriba 2 veces. Las letras se corresponden a colores. RGW = 633 son rojo 6, verde 3, blanco 3. BPY = 226 son azul 2, púrpura 2, amarillo 6. Con el botón de abajo de los paneles de colores los vacías totalmente y los llenas con tantos clics como indiquen tus números. Gira las palancas y ve a la habitación 0,0 y clica el botón verde.

31 enero 2008

Submachine 2: The Lighthouse. Solución.

1. Izquierda 4 veces. Sube la escalera. Coge del suelo el cog wheel. Coge del sillón el secret 1.
2. Abajo. Derecha 3 veces. Clica en el gramófono y ponle el cog wheel. Clica en el botón de abajo.
3. Derecha. Clica en la máquina. A la derecha, en las rocas está el secret 2.
4. Izquierda 3 veces. Pon el diamante en el aparato de la izquierda. Clica en el aparato de la derecha.
5. Derecha. Sube la escalera. Gira a la derecha. Hay una máquina. En la esquina inferior izquierda hay un cuadrado que pone: c = 3.
6. Sigue subiendo. Ve a la izquierda unas 3 veces y coge una llave. Derecha 3 veces. Arriba 3 veces. Clica el botón para dar la luz. Abajo e izquierda. Arriba dos veces. En el montón de tierra coge el secret 3.
7. Arriba. Izquierda. Clica el botón para dar la luz. Usa la llave para abrir la puerta de la derecha. Es el baño. Coge la llave verde de los ganchos de la pared. Sal y ve a la puerta de la izquierda. Coge una nota de la repisa de arriba de la estantería. Enciende la lámpara. Sal y ve a la derecha 3 veces. Clica el botón de la pared para dar la luz y coge el secret 4 de arriba de la lámpara. Derecha. Coge un panfleto. Mira el cuadro y dónde señala (hay un código que necesitarás más adelante). Derecha y coge el secret 5 del montón de tierra. Izquierda 3 veces.
8. Clica en la puerta. Coge el negative coil del suelo. Clica en el frente para volver a entrar. Izquierda. Abajo 3 veces. Derecha. Abajo. Usa la llave en la puerta redonda de la izquierda.
9. Izquierda 10 veces y coge el secret 6. Derecha 11 veces. Izquierda 8 veces, abajo y derecha y coge el positive coil. Izquierda, arriba y 8 veces a la derecha. 4 derecha, abajo y coge el secret 7. Abajo 2 veces y arriba. Coge la carta a Liz y el secret 8 en el suelo bajo la lámpara. El secret 9 en el hueco de la derecha de la pared y el secret 10 en esa misma pared junto al suelo. Abajo, izquierda, abajo, izquierda 3 veces, arriba y derecha. Resuelve el código de colores. Izquierda, abajo, derecha 2 veces y arriba. Coge el switch handle (si no resuelves el puzzle de las luces no puedes cogerlo). Abajo, derecha, arriba 4 veces, derecha 3 veces. Izquierda dos veces, abajo y derecha. Coge la llave.
10. Derecha. Clica en el agujero de la derecha y coge un tenedor.
11.Izquierda, arriba, izquierda, arriba 3 veces. derecha. Frente. Arriba 2 veces. Usa la llave azul en la puerta. Izquierda. Coge el diario 2 de la máquina de escribir. Izquierda. Coge la movie memorie. derecha 3 veces. Clica en la máquina e inserta el código que anotaste de la foto del faro. Clica en el botón verde. Coge la bombilla.
12. Derecha. En la figura que se mueve en la mesilla coge 4 secrets, ya tienes 14. Debajo de la almohada coge una nota.
13. Izquierda 2 veces. Frente. Abajo 2 veces. Frente. Izquierda. Abajo 3 veces. Derecha. Arriba. Derecha 2 veces y pon el switch handle en la pared y bájalo. Izquierda 2 veces. Abajo. Izquierda 2 veces. Pon la bombilla y la movie memory en la cámara. Clica el interruptor de la cámara y clica en el objetivo. Clica en el papel cuadrado del centro de la imagen. Coge la ID card.
14. Derecha. Arriba 3 veces. Derecha. Frente. Arriba 4 veces. Pon el tenedor para empalmar los cables. Derecha. Arriba. Dales vueltas a las piezas hasta que todas apunten hacia el centro. Cuando veas que la luz se pone verde es que lo has hecho bien. Coge el secret 15 de entre los cables verdes. abajo. Izquierda 2 veces. Tienes que poner un código. Se consigue así: en el diario 2 te dice que m = 777 (cambia en cada juego). En las primeras pantallas viste una máquina que ponía que C = 3. e = m*c2 = 777 * 3*3 = 6993. Si la luz se pone verde. Has hecho bien la operación.
15. Abajo. Derecha. Baja la palanca. Sube 2 veces. Izquierda 2 veces y coge el secret 16. Derecha 4 veces. Pon el positive y negative coil en sus sitios. Izquierda 2 veces. Arriba 3 veces. Izquierda. Inserta la ID card. Derecha 2 veces. Coge la llave naranja. Izquierda y coge la nota. Baja 9 veces. Frente. Izquierda 3 veces. Usa la llave en el candado. Izquierda y coge el secret 17. Izquierda y coge el fuse. Derecha 3 veces. Frente. Derecha 3 veces. Frente. Sube arriba del todo. Derecha y pon el fuse. Izquierda. Baja la palanca. Fin.

30 enero 2008

Submachine Zero: Ancient Adventure. Solución.

1. Izquierda. Coge la tongue 2 (lengua)del suelo. Derecha.
2. Derecha. Coge la tongue 1 (lengua)de la peana y coge el mechero del muro. Izquierda.
3. Ponle las tongues a los dragones de la puerta y clica en la puerta.
4. Entra. Clica en los cuadrados de la pared para bajar. Arrastra el mechero hacia la izquierda de la pantalla para encender una luz. Suelta el mechero en el inventario y sigue bajando.
5. Izquierda. Coge el mechero para encender otra luz. Abajo. Clica en el artefacto de la izquierda. Arriba.
6. Izquierda. Clica en el cuadrado de la base. (Según la figura que elijas, se abrirá uno u otro pasadizo). Derecha. Abajo. Derecha. Abajo. (Ve encendiendo las luces). Derecha y coge el símbolo rojo que tiene el escorpión.
7. Izquierda. Arriba. Izquierda. Arriba. Izquierda. Clica en el cuadrado de la base. Derecha. Abajo. Derecha. Abajo 2 veces. Coge el símbolo rojo que tiene el escorpión.
8. Arriba 2 veces. Izquierda. Arriba. Izquierda. Clica en el cuadrado de la base. Derecha. Abajo. Derecha. Abajo. Izquierda. Coge el símbolo rojo que tiene el escorpión y la piedra que hay a la derecha en el suelo.
9. Derecha. Arriba. Izquierda. Arriba. Derecha 2 veces. Pon la roca en la entrada para detener las lanzas. Derecha. pon los símbolos en la roca en orden. Primero el de arriba, luego el de enmedio y luego el de abajo. Abajo. clica en la joya verde. Fin.

29 enero 2008

Submachine. Solución.

1. Izquierda 2 veces. Coge la cuchara.
2. Derecha, abajo 2 veces. Coge la nota del suelo.
3. Abajo y derecha. Coge la moneda del suelo. Toca las campanas hasta que consigas subir los 4 cuadrados. (yo hice, suponiendo que las campanas estén numeradas como la de la izquierda =1, la de al lado = 2, la de al lado = 3 y la de la derecha = 4: 1-4-3-1-2-4-3-1-4). Coge el triángulo.
4. Izquierda y arriba 3 veces. Derecha dos veces. Clica en la moneda. Hay una fecha: 4913. Ponla en el aparato de la derecha y se abrirá la caja. Coge el termómetro y el triángulo.
5. Izquierda y arriba. Coge la rueda del suelo.
6. Abajo, izquierda y abajo. Pon el termómetro en la máquina.
7. Abajo 2 veces. Pon la máquina en marcha y ponle la cuchara encima de los cables. Cuando se funda coge otro triángulo.
8. Arriba 3 veces. Izquierda. Pon la rueda en la tubería. Sube o baja los tres artefactos de la tubería y gira la rueda hasta que oigas que algo se rompe. (Yo subí el del centro y el de la derecha). Ve a la derecha 2 veces y arriba y coge la bolita del suelo.
9. Abajo, izquierda y abajo 2 veces. Pon la bola en la cuerda del reloj. Coge el cuarto triángulo.
10. Arriba 2 veces. Pon los triángulos en el círculo de la pared. Clica en la puerta 2 veces. Clica en el botón de arriba. Clica en el de abajo. Clica al frente. FIN.

28 enero 2008

Escape the restroom. Solución.

1. Clica en la tubería de detrás del water. Coge el bote de detrás.
2. Abre tu inventario y clica en el bote para abrirlo.
3. Clica en el rollo de papel higiénico. Abre el inventario y clica en el rollo de papel hasta quedarte solo con el cilindro.
4. Derecha. Clica en el lavabo en coge lo que hay dentro.
5. Derecha y arriba y coge el calendario. Abre el inventario y coge el alambre del calendario.
6. Clica en la esquina superior del marco de la puerta y caerá un destornilldor.
7. Derecha. Abre el inventario y une lo que sacaste del lavabo y el alambre del calendario. Con esto coge el jabón a la izquierda del mueble del lavabo. Abre el lavabo con el destornillador y coge la cinta aislante.
8. Derecha 2 veces. Clica en la pieza verde del inventario, luego en el chorro del agua del lavabo para llenar la pieza verde de agua. Clica en el jabón para mezclarlo con el agua de la pieza verde. Combina el agua jabonosa con el cilindro del papel higiénico.
9. Cuando salga la burbuja, fíjate bien porque cuando retroceda tienes que clicar en la pared hasta encontrar un agujero que has de tapar con la cinta aislante. (El agujero está hacia abajo y hacia la derecha, casi por donde sale la flecha verde para girar a la derecha).
10. Gira a la derecha y clica, con la cinta aislante seleccionada, entre la puerta y el marco de la puerta.
11. Derecha 2 veces. Coge la alfombrilla del suelo. Métela en el wáter. Gira a la derecha. Separa el alambre del calendario de la otra pieza y ponlo en el lavabo.
12. Observa lo que pasa. Cuando se inunde el baño. Clica con el destornilla dor en el ventilador de la pared para escapar por el agujero. Clica en la pieza verde con jabón y a continuación en el agujero de la pared. FIN.

25 enero 2008

Crain's Room. Solución.

Clica bajo la puerta y coge una madera. Izquierda dos veces y coge: gafas y destornillador (en el bote de los bolígrafos). En el primer cajón del escritorio coge el martillo.
Ve a la izquierda y coge la papelera. Clica detrás de la estantería y coge con la madera la tarjeta que hay detrás.
Ve a la izquierda y selecciona las gafas y clica en el espejo. Izquierda otra vez y selecciona el martillo y clica en la fotografía de la linterna. Izquierda y usa la tarjeta en el segundo cajón y coge el cutter. El ordenador necesita una clave. Como el juego es japo no entendemos las pistas que nos va dando. La clave es 1877. Seleccionamos la tercera opción una vez metida la clave y cogemos la llave negra.
Usamos la llave en el maletín. Ponemos la papelera dentro del maletín. Se transforma en otra cosa que cogemos y con la linterna lo minimizamos.
Con el cutter abrimos la caja que hay abajo de la estantería y conseguimos una motosierra. Con la motosierra cortamos un trozo de estantería, justo a la izquierda del papel que hay en la estanteria. Seleccionamos el trozo de madera. Clicamos en about item y con el destornillador nos ayudamos para coger el trozo de llave. Unimos el trozo de llave con el objeto rosa que minimizamos anteriormente. Ya tenemos la llave. Clicamos en la puerta y salimos.

22 enero 2008

Quaint room. Solución.

1. Coge la caja de cerillas. Coge la pipa y de la papelera coge la figura blanca. Levanta el cojín y coge otra figura blanca. Mira bajo la mesa y coge otra figura blanca.
2. Derecha. Coge la figura blanca del suelo, a la izquierda. Levanta la especie de lámpara de la mesa y coge otra figura blanca.
3. Derecha y coge otra figura blanca de la estantería junto al plato. Clica en el jarrón y coge otra figura blanca. Abre la puerta derecha de abajo de la estantería y coge la cosa marrón. De la puerta de la izquierda coge otra figura blanca.
4. Derecha. Clica en la esquina inferior derecha del cuadro y coge la vela que hay detrás.
5. Derecha y coge otra figura blanca del cuadrado negro de la puerta.
6. Derecha dos veces. Clica en la cosa marrón del inventario y about item y se desenrrollará. Ponlo en la pared.
7. Clica en la pipa. About item y saca una especie de papel negro de la pipa. Clica en el papel y en about item, clica de nuevo el papel y se pondrá en forma de "H". Pon esta "H" en lo que colgaste en la pared.
8. Clica en la vela y about item y clica en las cerillas para encenderla. Clica en la lámpara de la mesa para levantarla y pon la vela encendida. Clica en el cuadrado negro y obsérvalo unos segundos y verás un código (cambia en cada juego). Ese código lo debes meter en el cuadrado negro de la puerta con ayuda de las piezas blancas que encontraste. Sal de esa pantalla y abre la puerta. FIN.

21 enero 2008

mobai room

1. Clica en la almohada y coge un boli.
2. Clica bajo la cama y coge una palanca.
3. Izquierda. Abre la puerta de enmedio y usa el boli para explotar el globo y coger una llave.
4. Usa la palanca para abrir la puerta de la derecha y coger la dinamita.
5. Izquierda. Usa la llave en el primer cajón para coger la lupa. Abre el segundo cajón y coge un papel.
6. Arriba y usa la palanca para presionar la cosa redonda de la pared.
7. Clica en el papel y combínalo con el boli hasta que el papel esté completamente negro.
8. Estando en la parte de arriba (donde la cosa redonda de la pared), combina el papel con la lupa y harás fuego.
9. Abajo e izquierda. Combina la dinamita con el papel con fuego y tienes 10 segundos para usar la dinamita en la puerta. Ya has escapado.

20 enero 2008

Swan's room. Solución.

1. Clica en el segundo cajón del escritorio y coge la fruta.
2. Derecha 2 veces. Clica en lo alto de la estantería y coge los alicates.
3. Derecha. Coge la llave del cenicero. Clica debajo del sofá y coge el maletín. Clica en el brazo del sofá junto a la pared. Coge de la mesita el mando a distancia y más abajo la taza. Coge la pila que hay en la planta.
4. Izquierda y llena la taza con agua.
5. Izquierda anota la hora del reloj: 10:10 (el segundero está en las 11).
6. Izquierda 2 veces y abre el primer cajón del escritorio con la llave. Coge el sobre. Abre el último cajón del escritorio y con los alicates abre el paquete. Coge la maceta. Con los alicates coge un trozo del cable que envolvía el paquete. Clica en el ordenador. Enciendelo clicando en la cpu. Los cuadrados simbolizan un reloj. Clica en las 10:10 una vez para ponerlo en blanco y en las 11 dos veces para ponerlo en rojo. Login. Clica en la flecha y lee "cómo cultivar MP23. La segunda opción no está activa. Sigue las instrucciones:
7. Clica en la fruta y "about item". Clica la fruta dos veces hasta que te quedes con el hueso.
8. Clica en la maceta y "about item", clica el hueso y ponlo en la maceta. Clica en la taza y riega la maceta.
9. Derecha. Clica en el metal y "about item", clica en los alicates para doblar el metal.
10. Derecha y clica en el metal, clica en la caja abajo de la estantería. Coge el destornillador. Cierra la caja.
11. Izquierda. Clica el destornillador. Clica en la esquina superior izquierda del reloj para tirarlo. Coge el cargador de pilas que está en el hueco de la pared. Clica en el reloj para coger la otra pila. Clica en el reloj para ponerlo de nuevo en su sitio.
12. Izquierda. Pon las pilas en el cargador ("about item") y enchufa el cargador debajo del escritorio clicando en el suelo. Recoge el cargador cuando la luz verde te indique que están cargadas las pilas.
13. Clica en el cargador. About item y saca las pilas del cargador. Clica en el mando a distancia "about item" y pon las pilas en el mando a distancia. Enciende el mando y regula la temperatura a 30º y espera a que crezca el fruto. Cuando haya crecido, clica en el mando y about item y cambia la temperatura a 18º , riega de nuevo la planta y espera a que salga una flor. Clica en la maceta y about item . Clica en la flor y coge la llave.

14. Clica en el mando y about item. Apaga el mando a distancia y quítale las pilas.
15. Derecha. Clica en el destornillador y descuelga el reloj y ponle la pila. Vuelve a colgar el reloj. La hora cambia. Ahora los números marcados en blanco son el 6 y 11 y en rojo el 2. Ve a la izquierda e introduce estos valores en los cuadrados del ordenador.
16. Ahora tienes acceso a la segunda opción del ordenador. Clica en el sobre marrón y en la cámara que hay sobre la pantalla del ordenador. Analysis has been finished. Ahora puedes leer el documento. Saca los papeles clicando el sobre y about item. Son instrucciones para el maletín. La hora 4 no se puede leer. Ve a la izquierda y apaga la luz. Clica en el sobre y about item para leer la hoja 4. (Solo hay dos opciones: crimson rose o cobalt ocean). Que quiere decir el cable rojo o azul. A mi me dice crimson rose.
17. Clica el maletín y about item. Clica en la llave que cogiste de la flor y abre el maletín. ¡¡¡Hay una bomba!!!
18. Con el maletín en about item, clica en el destornillador y quita los tornillos de la bomba en el siguiente orden: superior izquierdo, inferior derecho, superior derecho, inferior izquierdo. Has de quitarlos cuando la luz intermitente esté de color verde o explotará la bomba y tendrás que volver a empezar. Para quitar el primer tornillo debes clicarlos dos veces. Una vez quitados todos los tornillos quita la tapa negra. Verás varios cables de colores. Cuando la luz esté verde clica en el cuadrado negro que hay sobre el cable verde y se pondrán todas las luces verdes. Corta el cable naranja y luego el amarillo (cuando la luz intermitente esté verde) y a continuación el color que te dijeran en la hoja 4 del documento (azul o rojo). Ahora puedes coger la llave y salir.