27 julio 2008

multiculturalidad e invasión por cojones.

UNA DE MULTICULTURALIDAD:
La Guardia Civil desarticula en Barcelona una banda que cometía robos en autopistas de todo el Estado. EUROPA PRESS. 20.06.2007. Los detenidos son principalmente de origen paquistaní e iraní.

Detienen 'in fraganti' a dos ladrones que robaban a turistas en la AP-7 tirándoles piedras pero ya están libres EUROPA PRESS. 03.07.2007. Los dos ladrones acumulaban 20 detenciones por hechos similares. Tiraban piedras contra los coches para que pararan y luego intentaban robarles. Uno de los ladrones consiguió huir en un coche. Los detenidos son de Perú y de Cuba. Uno de ellos, Julio P.A., había sido detenido nueve veces anteriormente por hechos parecidos, mientras que Abraham A.G., le constan once detenciones por sucesos similares.

Detienen en Madrid a otro de los asaltantes a la casa de los joyeros Tous. EUROPA PRESS. 23.07.2007. El nuevo detenido es de nacionalidad albanokosovar.

Un hombre que apareció muerto se precipitó desde el piso donde robó. AGENCIAS. 29.10.2007
Trató de robar en la casa de su vecina, se tropezó y cayó al vacío. el fallecido, el ciudadano ecuatoriano L·L.G.C.

Detienen a tres colombianos que realizaban secuestros exprés a joyeros en Barcelona
EFE. 28.11.2007.

Detenidos tres ciudadanos rumanos acusados de prostituir a sus compatriotas. EUROPA PRESS. 03.06.2008.

Detenido por obligar a una mujer a prostituirse bajo amenazas de muerte. AGENCIAS. 30.06.2008. Es nigeriano y durante 2 años maltrató y extorsionó a una compatriota.

Detenido un grupo organizado que robaba a los turistas que llegaban en el ferry
AGENCIAS. 15.07.2008. Los detenidos, residentes en Barcelona, donde actúan habitualmente, son S.H. de 38 años, A.A. de 34, A.O. de 35 y S.M. de 44 años, este último con numerosos arrestos anteriores. (Será un error ortográfico que solo tengan dos iniciales????????? Pues va a ser que no...).

Detenida por simular por venganza el robo del coche que conduce su ex pareja. EFE. 23.07.2008. La Policía Nacional de Castellón ha detenido a una ecuatoriana de 28 años como supuesta autora de una simulación de delito.

Detenido un hombre en Las Rozas por asesinar presuntamente a su ex pareja. AGENCIAS. 25.07.2008. La Guardia Civil montó un dispositivo de búsqueda de René, un boliviano de 39 años.

Desarticulan en la Axarquía una banda de lituanos especializada en secuestros. M. R. 25.07.2008

Detienen a un hombre por robar la recaudación del día a un taxista. EUROPA PRESS. 25.07.2008. La Unidad de Investigación de Sant Feliu de los Mossos detuvo a Jalal M., de origen marroquí.

La Audiencia Provincial de Almería ha condenado a 27 años de cárcel a un ciudadano marroquí por violar a una mujer esquizofrénica, que sufre una minusvalía del 72%, en un invernadero de El Ejido (Almería), en el que dos compatriotas del penado también agredieron sexualmente a la joven. AGENCIAS. 27.07.2008


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UNA DE PATERAS:
Otra patera con inmigrantes llega de madrugada a las costas de Chiclana(22/07/08)
Rescatan una patera a la deriva con cuatro inmigrantes al sur de Tarifa (21/07/08)
Dos cayucos con 116 inmigrantes llegan a Canarias durante la noche (22/07/08)
Detectados 18.500 subsaharianos esperando un cayuco para España (22/07/08)
ALMERÍA AGENCIAS. 25.07.2008
Desarticulada una red de estafa a través de las 'cartas nigerianas' en Roquetas de Mar
Rescatados en alta mar 35 inmigrantes en una zodiac semihundida en plena marejada
Llegan a La Gomera 150 inmigrantes, uno de ellos muerto
Reuters. 26.07.2008 - 11:56h
Un segundo cayuco eleva a 152 el número de inmigrantes llegados a La Gomera
EFE. 26.07.2008 - 09:15h


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Pipeline Remixed. Solución.

Nivel difícil

Pipeline Remixed. Solución.

Nivel medio

26 julio 2008

22 julio 2008

Pencil rebel. Solución.

1. Tienes que mover las 3 bolas de la columna de la izquierda a la columna de la derecha.











Cuando lo hayas resuelto se abrirá una trampilla y caerás.
2. Ve a la izda. al rotulador negro. Clica en el televisor. Clica en el cuadro del gato. Clica el botón rojo. Cuando se abra el lugar secreto coge el pico.
3. Ve a la izda. para salir. Baja por la escalera. Ve a la dcha al rotulador rojo. Clica en la patata y coge un clip. Clica en la mariposa del cuadro. Ve a la dcha. para salir. Ve a la izda. y sube la escalera. Ve todo a la derecha y baja por la cuerda.
4. Ve a la derecha y clica en el gato de la estantería. Anota el número: 1155665. No intentes pasar a la dcha. o te electrocutarás, vuelve a la izda. Clica abajo a la dcha. del segundo nº 1. Si quieres clica la radio para oir un tono que corresponde al sonido de los números que has de clicar en el móvil pero tu ya anotaste los números. Ve a la dcha. y clica los números: 1155665. Clica en la cuerda de la dcha.
5. Ve a la dcha. y sube por las escaleras. Intenta abrir la caja fuerte pero para hacerlo has de jugar a las 3 en raya y ganar la partida. Coge los 20 euros. Clica en el libro del estante de la dcha. Ve a la izda. para salir.
6. Ve a la dcha. y habla con el barman. Cruza las puertas de enfrente. Ve a la dcha. Ve a la izda. 2 veces y habla con el barman. Te dará un tirachinas. Cruza las puertas de enfrente y a la dcha. Tienes que darle al pájaro con el tirachinas para que suelte la llave. Ve a la izda., clica en el candado. FIN.

21 julio 2008

Stoneage Sam. Solución.

PRIMERA PANTALLA
1. Espera a que caigan unas plumas a tus pies. Clica en las plumas.
2. Clica a la izquierda del nido y coge un palo. Clica en la gran roca a la derecha.
3. Espera a que los cocodrilos estén arriba y con la boca cerrada. Entonces clica en el último de ellos y podrás pasar (hazlo rápido).
4. Coge una roca del suelo y tírasela al oso. Clica en el árbol para coger la manzana.
SEGUNDA PANTALLA
1. Clica a la izda. de la pantalla para coger una cuerda.
2. Aparta las mariposas arrastrando el ratón y coge una roca.
3. Clica en la copa del árbol más pequeño, luego en la copa del árbol del centro y luego en la copa del último.
4. Clica en el suelo para coger algo para hacer fuego. Haz fuego en el suelo. El oso te seguirá, haz fuego en el suelo entre el oso y tu. Cuando estés dentro el oso intentará atacarte. Clica arriba a la derecha de la cueva, entrará aire. Haz fuego en las hojas secas. El aire empujará el fuego hacia el oso.
TERCERA PANTALLA
1. Clica en el palo que hay delante de ti.
2. Coge la roca que está detrás tuyo.
3. Clica junto a los huesos que hay por donde está saltando el ciervo. Coge la cuerda.
4. Clica en el ciervo para espantarlo. Coge el palo que está a la izda. de la fuente. Clica en la fuente y saldrá agua. Clica en el ciervo. Vuelve a clicar en el ciervo. Clica en el fuego.
CUARTA PANTALLA
1. Clica en el suelo para hacer fuego. Clica en el ciervo. Clica en la flor de la loma. Clica en el bote dentro de la cueva para poner la flor.
2. Clica en la tiza que hay junto al fuego. Clica en la pared para hacer un dibujo. Clica en la mujer.
QUINTA PANTALLA
1. Clica en el suelo frente a ti para coger unos palos. Clica un poco más adelante para coger otro palo.
2. Clica en las plumas del nido para hacer flechas. Clica en los huesos para coger una cuerda.
3. Clica en las hojas del suelo a la izda. de la pantalla para cogerlas. Clica en los huesos.
4. Clica en el elefante. Clica en el agujero del suelo. Clica a la derecha del agujero para saltarlo.
SEXTA PANTALLA
1. Coge la piedra del suelo y lánzasela al conejo.
2. Ve al fuego que está arriba a la derecha y préndele fuego a las flechas clicando en ellas. Clica en la roca grande de arriba del todo.
3. Clica en el panal de abejas del árbol. Clica en la jaula del lobo. Clica en el fuego junto al caldero. Clica en la casa. FIN.

19 julio 2008

Escape game. Solución.

1. Clica el felpudo de la puerta. Coge una tarjeta.
2. Derecha. Bajo el sofá coge una bola marrón. En el perchero coge otra bola marrón.
3. Derecha. Clica en la boca de la carita de la izquierda de la pared. Coge una llave de la boca de la carita de la derecha. Clica bajo el mueble y coge otra bola marrón. Clica en la puerta de enmedio a la izquierda (la que no tiene cerradura) y coge otra bola marrón. Clica la puerta de la derecha, clica el pato que hay ahí, espera un poco y coge una llave. Ahora puedes abrir la puerta con cerradura. Coge otra bola marrón.
4. Derecha. Coge la bola marrón del reloj, la que está en las 12. Abre el cajón de abajo del escritorio y coge otra bola marrón. Abre el cajón de arriba y coge un papel.
5. Ve al ordenador.


Tienes que hacer que todos los círculos se iluminen y consigues otra tarjeta.






Ahora sólo has de clicar en los círculos que te indica el papel que has cogido del cajón de arriba.


El resultado quedará así:




Esta es la posición en la que has de poner las bolas marrones en el panel que hay sobre el sofá.

Clica en las ranuras de la izquierda y consigue otra llave.

Ve a la izquierda. Abre el cajetín de al lado de la puerta. En tu inventario une las dos tarjetas que tienes y verás un número. Inserta ese número en el panel de la puerta. Coge la llave del suelo.

Une las 4 llaves que tienes en el inventario y verás otro número a teclear en el panel de la puerta.








FIN

18 julio 2008

Deep chalk. Solución.

PRIMERA PARTE

SEGUNDA PARTE


TERCERA PARTE

15 julio 2008

Crazy Doors of Rainbow Colors. Solución.

1. Clica 3 veces a la izquierda. Coge la llave azul clara, las flores moradas y el jarrón con agua. Clica el jarrón en tu inventario y clica en medio de la pared. Clica la llave azul de tu inventario y ponla en la cerradura. Abre la puerta. Coge el sol naranja y el bote de pintura verde.
2. Ve a la izquierda. Clica el bote de pintura verde y clica en el centro de la pared. Coge la llave verde de la boca de la serpiente. Ponla en la cerradura y abre la puerta. Coge los tomates rojos y la rama derecha del árbol de la derecha.
3. Ve 3 veces a la izquierda. Clica los tomates del inventario, clica en el centro de la pared. Cuando aparezca la imagen del "perro" clica en los tomates y la piedra de abajo de lo que parece el collar del perro. Sáltate una piedra y sigue con las siguientes hasta el final. Clica la puerta roja. Coge el bote de pintura naranja. Mueve el tranvía hacia la izquierda y coge la llave naranja. Clica en el hombre de nieve de la chimenea y coge la llave azul marino.
4. Ve a la derecha. Clica el bote de pintura naranja y clica en la pared. Pon el sol naranja en el ojo del pez. Pon la llave en su sitio. Abre la puerta. Coge la pintura amarilla. Coge la estrella amarilla. Clica en el pescador y coge la llave amarilla.
5. Ve a la derecha. Clica la pintura amarilla y la pared. Pon la estrella en el murciélago. Ve a la derecha. Abre la puerta verde. Clica en el árbol amarillo. Ve a la izquierda y pon la pieza amarilla en el murciélago. Pon la llave en la cerradura. Abre la puerta. Coge la pintura azul.
6. Ve 4 veces a la izquierda. Clica el bote de pintura azul y en la pared. Pon la llave en su sitio. Abre la puerta. Coge la pintura morada.
7. Ve a la derecha. Clica el bote de pintura y la pared. Aparece una mariposa. Ve a la izquierda. En la lancha te dice que el 1 es rojo y el 7 es morado. El código es el orden en que fuimos abriendo las puertas: azul claro (5), verde (4), rojo (1), naranja (2), amarillo (3), azul oscuro (6), morado (7). 5412367.
8. Ve 3 veces a la derecha. Clica la rama del inventario y en el fuego de los bomberos. Ve 2 veces a la izquierda. Clica la rama con fuego y clica en el muñeco de nieve. Coge la llave morada. Ve a la izquierda. Pon la llave en la cerradura. Clica la puerta. Coge la llave negra. Ve 2 veces a la derecha. Clica en el pescador. Coge lo que parece un pulpo. Ve a la izquierda 2 veces. Clica en la flecha abajo. Clica el pulpo y clica en el suelo entre las dos puertas. Clica la llave negra y ponla en la puerta negra. Dale las flores moradas al personaje. Mueve el planeta que tiene encima el personaje y coge de detrás una llave blanca.
9. Clica la flecha arriba. Clica la llave blanca y ponla en una de las cerraduras. Clica en el picaporte de la puerta varias veces y tendrás otra llave blanca. Flecha abajo. Flecha de la puerta morada. Derecha. Clica el muñeco de nieve sobre la chimenea. Derecha. Clica en el pescador. Coge otra llave blanca. Derecha. Clica en el cubo de basura. Derecha, Clica en el árbol rojo. Derecha. Coge la llave de la nube de arriba. Derecha. Mueve el yate hacia la derecha. Clica en la sombra gris. Derecha. Mueve el globo hacia la izquierda. Ve a la puerta blanca y pon todas las llaves en las cerraduras y FIN.

14 julio 2008

Escape artist. Solución.

1. Clica en el asiento redondo. Se abrirá. Clica sobre varios objetos hasta que cojas el cuadro. Pon el cuadro en medio de los otros dos de la pared. Si clicas sobre las figuras de colores de los cuadros verás que el amarillo se convierte en un círculo, el azul en un cuadrado y el rosa en un triángulo.
2. Clica debajo del sofá, a la izquierda y cogerás una pieza del dibujo. Clica En la espátula de la mesa para cogerla. Ve a la izquierda.

3. Bajo la mesa otra pieza del dibujo. Mueve los cuadros apilados en la pared y coje un lienzo nuevo. Ve a la izquierda.

4. Coge la comida del gato junto a la papelera. En la puerta de la izquierda del escritorio hay otra pieza. Clica en la papelera. Clica en uno de los posters. Ahí tienes que poner el código de colores de los cuadros de la primera pantalla. (Fíjate porque hay 2 triángulos diferentes). Cuando tengas bien puestas las figuras, el poster se dará la vuelta y conseguirás otra pieza. Ve a la izquierda.

5. Clica en el suelo para coger el pincel. Clica en la silla para moverla y coge otra pieza. Clica a la derecha del mueble para abrir el caballete. En la pata de atrás del mueble hay otra pieza. Con la espátula rasca el cuadro y conseguirás otra pieza. Pon el lienzo sobre el caballete y clica con el pincel en el lienzo. Clica en la llave que has pintado. Cómete la fruta del plato y este irá al suelo. Pon comida de gato en el. Cuando vaya el gato, ve 2 veces a la derecha y coge otra pieza del asiento donde estaba el gato. Abre el cofre con la llave y coge otra pieza.

6. Ve a la derecha 2 veces y pon todas las piezas sobre la puerta. FIN.

13 julio 2008

Journeys of Reemus. Solución.

PRIMERA PANTALLA

1. Clica en lo alto de la cosa verde que hay a la derecha de la pantalla. Clica en la brújula. Clica en la pila voladora. Clica en la roca que está entre las 2 bayas junto al muro. Clica la pila voladora. Clica la brújula para cerrarla. Mueve la aguja de la brújula hasta la primavera (icono de la flor). Clica en la bola verde a la derecha de la pantalla para que salga el gusano. Clica a los pies de Reemus para que coja una piedra. Mueve la aguja de la brújula hasta el verano. (icono del sol). Clica en todas las bayas para que expulsen el jugo. Clica en Reemus para que haga fuego. Mueve la aguja de la brújula hasta el invierno (icono de abajo). Clica en las lenguas del suelo que se quedarán pegadas a las bayas. Clica en Reemus para salir de la primera pantalla.

SEGUNDA PANTALLA

1. Clica en los puntos verdes a los pies de Reemus (hay 5), saldrán unas flores naranjas. Clica en el gusano naranja. Clica en Reemus. Clica en el pez naranja. Clica en la especie de planta verde a la izquierda del pez, la planta se doblará hacia la izquierda. Clica en el mosquito. Clica en los téntáculos de la planta bajo el pez. Clica en la especie de tubo verde a la izquierda del pez. Clica 2 veces en el pez. Caerá un cristal que cegará el ojo. Clica en Reemus. Vuelve a clicar en Reemus.

TERCERA PANTALLA

1. Clica en Reemus para que salte sobre el caracol. Clica sobre el caracol. El puente se rompe. Cuando la hormiga deje la roca que transporta clica sobre el murciélago verde a la derecha de la pantalla. Cuando la especie de brazo que sale de la pared a la izquierda de la pantalla se abra, clica en la roca que soltó la hormiga. El brazo de la pared cogerá la roca y la lanzará a un bicho que la escupe y hace caer al murciélago. Clica sobre Reemus para que cruce, el murciélago lo cogerá. Clica sobre la roca en la que colgaba el murciélago.

CUARTA PANTALLA

1. Clica en la hormiga con la magdalena. Clica en el palo sin fuego. Clica en el palo con fuego. Clica en la roca sobre Reemus. Clica en la hormiga sobre Reemus. Clica en la cabeza de la hormiga. Clica en la lanza. Clica en Reemus. Clica en la miga de magdalena. Espera a que camine Reemus. Clica con la lanza la esponja del suelo. Clica el pez naranja 4 veces. Clica la esponja. Vuelve a clicarla para dársela a la hormiga reina. Cuando se la coma se envenena. Fin LEGENDARY.

2. Clica en la hormiga con la magdalena. Clica en el palo sin fuego. Clica en el palo con fuego. Clica en la roca sobre Reemus. Clica en la hormiga sobre Reemus. Clica en la cabeza de la hormiga. Clica en la lanza. Clica en Reemus. Clica en la miga de magdalena. Usa la lanza para matar a la hormiga. Clica en Reemus para que se introduzca en la hormiga reina y la mate. Fin RECKLESS.

Puede que tengas que repetir los finales unas cuantas veces porque no siempre funcionan.

12 julio 2008

Daymare Town. Solución

CITY GATE
Coge la moneda del suelo. Izquierda. Clica en el suelo para coger una piedra. Clica al frente de la pantalla para coger una moneda. Derecha 3 veces. Coge otra moneda del suelo. Une la piedra con el gancho que tienes en el inventario y ponlo en la cuerda de la derecha de la pantalla para levantar la puerta del tunel. Entra en el tunel

MIDDLE OF NOWHERE
Coge la moneda en medio de la pantalla. Clica a la izquierda.

FISHERMAN ALLEY
Coge otra moneda del suelo. Izquierda. Clica en la ventana de la derecha. Coge dos monedas. Sigue de frente y otra vez al frente.

FOG ALLEN
Izquierda dos veces. Coge una moneda a la derecha de la pantalla. Vuelve atrás 3 veces y clica a la izquierda de la pantalla. Coge una moneda del suelo. go back 5 veces.

FISHERMAN ALLEY
Derecha. Clica arriba. Clica en el cigarrillo del gigante y cuando esté gesticulando, ponle el mechero en la mano abierta. Cuando se vaya clica al frente hacia

BUTCHER'S MARKET
Clica en la mesa y coge 3 monedas. Clic en la carne para coger un gusano. Entra en el museo, coge 3 monedas del suelo y compra un ticket, la flor, la llave, el huevo de madera y el panfleto. Entra y dale el ticket al portero. Coge una moneda del suelo. Ve a la derecha y coge dos monedas del suelo. Pon el huevo de madera en la urna. Sal del museo y ve a la carniceria. Coge una moneda del suelo. Sal, ve a la izquierda a City Gate. Dale la llave al portero y recoge las que se le caen.
A la derecha entra en la aristocrat's house, baja las escaleras y coge 3 monedas y el trozo de queso.

WALL STREET
La primera puerta a la izquierda es la farmacia. Dale el panfleto al librero. Entra en la farmacia. Coge 3 monedas. Compra todo.

WALL STREET
Clica en el edificio junto a la farmacia e irás a un callejón. Junto al cubo de basura hay 3 monedas. En el cubo coge la fruta y una moneda. Sube las escaleras 2 veces y coge una moneda, sube una vez más y coge el globo. Entra en la tenement house y coge 2 monedas de la repisa. Ve a la izquierda y coge otra moneda.

BUTCHER'S MARKET
Dale el agua al carnicero y te dará el huevo fabergé. Entra al museo y coloca el huevo en su sitio.
En la aristocrat's house, dale el painkiller al enfermo y te dará las monedas del cajón. Vuelve atrás y ve a la derecha.

FISHERMAN ALLEY
Izquierda 2 veces. De frente 2 veces. Derecha. Ve al muelle, a la izquierda de la pantalla y pon el gusano en el anzuelo. Clica en el pescador. Cuando saque el pez pequeño clica en el pez. Usa el cuchillo en el pez y tendrás un medallón. Vuelve atrás 6 veces. Derecha, al frente y estas en

BUTCHER'S MARKET
Ve de frente hasta

WALL STREET
Otra vez de frente y a la derecha. Usa las llaves en la puerta. Dale la flor al hombre. Entra en la casa y te dará un huevo de oro. Coge dos monedas del suelo. Sal de la casa y coge otra moneda junto a las escaleras. Vuelve atrás 2 veces y coge otra moneda sobre el muro. Izquierda. Dale el arsénico al hombre. Vuelve atrás 2 veces hasta butcher's market y pon los huevos en su sitio. Sal del museo. Clica a la izquierda de la pantalla, clica a la derecha para ir al

AQUEDUCT
Clica a la derecha, a mitad de la pantalla, verás una estatua. Clica en el medallón para que abra la boca y cuando la tenga abierta ponle el pearmain en la boca. Ve atrás una vez y recoge el medallón. Clica en la puerta de enfrente. Coge una moneda. Ábre la puerta con las llaves.

FORBIDDEN DISTRICT
Entra y coge otra moneda a la derecha de la pantalla. De frente. A la izquierda. Clica en medio de la pantalla en el agujero con una ramas que salen. Vuelve a clicar en el agujero Coge 3 monedas a la derecha de la pantalla. La mujer quiere un sandwich.
Vuelve atrás 6 veces. Ve a butcher's market. Ve a la izquierda a city gate. Abre la puerta con las llaves. Sal por la puerta. Derecha 2 veces. Abre la puerta con la llave que te queda. Abre el horno y coge el pan. Usa el cuchillo en el pan y en el queso. Une el queso con el pan. Ya tienes el sandwich. Vuelve para darle el sandwich a la mujer y ella te dará el huevo de bronce. Vuelve atrás 3 veces. Ve a la derecha. Al frente en la puerta. Clica en la gallina y coge el huevo antes de que caiga al suelo. Coge una moneda de la cesta. Vuelve atrás y clica al frente. Clica en la puerta. Coge una moneda junto a las escaleras. Sube las escaleras. Clica en la ventana. Pon los dos medallones en la mano abierta del gigante y te dará un huevo de plata. Ve atrás 8 veces. Clica a la derecha a

BUTCHER'S MARKET
Entra en el museo y pon los huevos en la urna. Sal y ahora la puerta que no se podia abrir está abierta. Entra. Ve a la derecha y pon el globo en el cuadro. Atrás. Izquierda. Sube las escaleras y coge una moneda del escritorio. Vuelve atrás hasta que estés frente a la sala con la urna de los huevos. Entra en la sala de la izquierda. Corta las cuerdas del globo con el cuchillo. Clica en el globo. FIN con 32 monedas.

11 julio 2008

Little Hostage. Solución.

1. Clica en la repisa de la izquierda para coger una pieza.
2. Derecha. Coge otra pieza del suelo. Coge la pila de la mesa, lee el papel. En el punto 2 del papel. Anota los números (cambian en cada juego).
3. Derecha 2 veces. Clica en la bailarina, pon la pila en la parte derecha y dale al botón rojo. Anota los movimientos a izquierda y derecha de la bailarina (cambian en cada juego).
4. En la caja fuere pon los números que aparecian en el punto 2 de la nota. Coge la red para coger el pez. Clica en la red del inventario y luego en el pez.
5. Izquierda 2 veces. Entra en la habitación. Derecha. Coge un chili verde de la planta de la ventana y a la derecha de la ventana coge otra pieza.
6. Derecha. Coge un palo del jarrón, uno que no tiene la cosa ovalada al final.
7. Clica en el cuadrado gris y clica las flechas a izquierda y derechas según los movimientos de la bailarina. Coge la llave mariposa y otra pieza. Sal de esa habitación.
8. Ve a la izquierda y con el palo clica sobre la cosa azul sobre la puerta.
9. Izquierda. Abre la urna de las mariposas y coge la mariposa azul. Coge una llave que está abajo a la izquierda de la urna. Clica en la máquina roja e inserta las piezas en el agujero de abajo. Clica en el caracol naranja.
10. Izquierda. Pon la mariposa y la pieza azul que estaba sobre la puerta en cada una de las urnas de cristal de la izquierda hasta que la urna se vuelva de color azul. Haz lo mismo con el pez y el caracol en el centro y lo mismo con el chili verde.
11. Izquierda, usa la llave en el armario de la bailarina. Coge una botella azul y un papel que está detrás de las copas. Derecha. Pon la botella azul en una de las urnas de la izquierda hasta que se vuelva azul. Entonces consigues la llave azul.
12. Izquierda 2 veces. Pon el papel en uno de los cuadrados de la puerta.
13. Izquierda. Entra en la otra habitación, ve a la izquierda y abre el armario con la llave azul. Coge la corbata naranja. En una de las cajas de enmedio coge otro papel con símbolos. Ve a la izquierda y a la otra habitación. Ve a la derecha y pon la corbata en la urna de enmedio. Ahora tienes la llave naranja. Ve a la otra habitación. Con la llave naranja abre la caja que hay bajo la cama. Coge un anillo verde y otra pieza.
14. Vuelve a la otra habitación, ve a la derecha y pon el anillo en una de las urnas. Derecha. Pon la pieza en la maquina roja. Clica la foto de la rana. Derecha. Pon el papel en uno de los cuadrados de la puerta. Derecha 2 veces. Pon la foto de la rana en una de las urnas. Coge la llave verde.
15. Vuelve al otro cuarto. Abre la caja que hay sobre la mesa y coge el último papel que va sobre la puerta. Ve al otro cuarto y pon el papel sobre la puerta y FIN.

10 julio 2008

Solidarios con el dinero de los demás.

18.06.2008.
Qué fácil es ser un buenista con el dinero de los demás. Supongo que aparte de recoger firmitas, que lo hace cualquiera, donarán sus ingresos íntegramente y de por vida para que esos inmigrantes que vienen tengan seguridad social y viviendas porque si no vaya mierda de buenismo que proclaman estos.
Desde sus mansiones en paraisos fiscales, ganando un pastón sin tener que convivir con los inmigrantes mas que para que les limpien sus mansiones es muy facil ser tolerante, buenista y talantoso. Luego vendrán a que encima los españoles les financien sus cutre trabajillos.

09 julio 2008

Doctor ku. The Cellar. Solución.

1. Coge el corcho de la botella de la izquierda.
2. Coge el cuchillo que está sobre la mesa. Clica varias veces el cuadro con el dibujo de la casa hasta que caiga una llave.
3. Arrastra la llave hacia el mueble sobre la mesa y coge la botella.
4. Clica bajo la mesa para coger un tronco.
5. Coge la escoba.
6. Clica 3 veces en el botón de la radio hasta que la botella de arriba se rompa, entonces coge el papel y échalo al fuego. Aparece el código 2810.
7. Ve a la izquierda y coge la bola de billar. Coge el cuadro de la pared y clica en los números 2810. Coge el papel. Pon el papel sobre el libro de la mesa.
8. Arrastra la escoba hasta la parte derecha de la pantalla para coger ceniza.
9. Clica en el libro de la mesa y arrastra el tronco y la ceniza.
10. Pon el tronco sobre la mesa y hazle un agujero con el cuchillo. Usa la botella rosa para llenarlo y tápalo con el corcho.
11. Coge el tronco. Levanta la puerta de la estufa y echa alli el tronco. Coge la bola de billar y échala a la estufa también. FIN.

The horror mansion. Solución.

1. Derecha 2 veces. Clica en la grieta de la ventana (ver dibujo), coge la pila. Clica en las cortinas y coge el triángulo verde. Clica las cortinas varias veces hasta que caiga una llave.

2. Derecha. Abre el cajón de arriba. Observa el dibujo que te dice en qué posición poner el triángulo azul y coge el triángulo azul.

3. Clica en la parte derecha y hacia abajo del mueble y coge la linterna. Clica en la parte trasera del mueble y mira la posición del triángulo amarillo. Ponle la pila a la linterna.

4. Usa la llave para abrir el cajón de abajo y coge el martillo.





5. Clica al lado del cajón abierto para ver la posición del triángulo verde.





6. Usa el martillo para quitar las maderas de arriba del mueble. Clica en las maderas para coger el triángulo rojo.

7. Izquierda 2 veces. Clica en el espejo. Cierra la nueva ventana. Clica en la puerta gris. Al abrir la puerta, en la parte de abajo de la puerta ves la posición del triángulo rojo.

8. Selecciona la linterna y clica en el agujero para entrar por la puerta. Clica hasta que veas el contrato y la pluma. Clica hacia arriba para encontrar el triángulo amarillo. Clica la pluma. Si quieres el BAD END firma el contrato. Si no quieres el BAD END coge la pluma y vuelva atrás. Clica la pluma y clica en el espejo para romperlo. Ve a la izquierda y pon los triángulos en sus sitios correspondientes:

08 julio 2008

Y España un cancer... los separatistas.

18.06.2008

El presidente de ERC, Joan Puigcercós, reiteró hoy que "este país (en referencia a Catalunya) tiene un problema", que es Madrid.

"si fuera por ERC", la red de Cercanías de ancho ibérico que a día de hoy gestiona el operador estatal Renfe sería de la Generalitat, un consorcio con mayoría catalana gestionaría el aeropuerto de El Prat, y se avanzaría hacia un concierto económico en cuanto a financiación autonómica.

Lo que es de auténtica vergüenza es que una persona que no sabe diferenciar entre país y comunidad autónoma tenga un cargo público... Por lo demás no dice más que lo de siempre: el único problema es que no tiene la mano en la saca del dinero, los problemas de los ciudadanos se los pasa por el forro.

07 julio 2008

Escape 02 Who I Am. Solución.

1. Clica bajo la mesa. Nota los números: II, V.
2. Clica en la planta y coge el alambre.
3. Izquierda. Coge el cepillo. Clica arriba para ver el techo y usa el cepillo para tirar la tarjeta. Abajo 2 veces. Coge la tarjeta 6.
4. Izquierda. Nota a la derecha de la pared los números: IV, VI. A la izquierda de la pared los números: I, III.
5. Clica en el cuadro de la pared. Tiene 3 botones. Has de clicarlos en orden: I, II, III, IV, V, VI.







6.Clica el de arriba a la izquierda, luego el de abajo, luego arriba a la izquierda, luego arriba a la derecha, abajo y arriba a la derecha.


7. Se abre un compartimento. No puedes coger más cosas porque necesitas una bolsa. Clica en la caja rosa que hay sobre la mesita.

8. Clica en "start" y se iluminarán en el orden en que tienes que clicar los botones para abrirla: 534681792. Clica enter.

9. Coge la bolsa y vuelve al compartimento secreto. Coge la tarjeta nº 2, el imán y el destornillador.
10. Ve a la izquierda, clica en la rejilla de la pared junto al suelo y usa el destornillador para coger un alargador y la tarjeta nº 3.

11. Ve a la izquierda y clica a la derecha de la pared para enchufar el alargador. Ahora aparece un código en la sombrilla del muñeco (cambia en cada juego). Izquierda 2 veces e inserta ese código en el cajón de abajo de la mesita. Coge las piezas de hierro. En el cajón de arriba coge los alicates y la tarjeta nº 1.

12. Display el alambre y usa los alicates en el. Ve a la derecha. Clica en el botón negro. Inserta el código 3.14 y pulsa enter. Usa el alambre torcido con los alicates para coger la llave del tubo de la izquierda. Coge la tarjeta nº 4, pon el imán y las piezas de hierro en la mesa.
13. Ve a la derecha y usa la llave en el cajón de la mesa. Coge las cerillas, la vela y la tarjeta nº 5.

14. Ve a la izquierda y pon la vela entre el imán y las piezas de hierro. Usa las cerillas en la vela. Observa la imagen un rato y luego ve a la derecha 2 veces. Entra en la nueva habitación. Entre los barrotes de la puerta coge la tarjeta nº 7. El código de la puerta es Shadow. Pulsa enter y FIN.

06 julio 2008

Free Falling. Solución.

1. Clica en el escritorio. Clica en la silla. Muévela y coge una bola plateada.
2. Clica en la planta. Coge una vaina. Ábrela y coge otra bola plateada.
3. Izquierda 2 veces. Clica en el mueble que tiene un juego e inserta las bolas plateadas, una a una, en el agujero de la derecha.
4. Izquierda. Clica en el cuadro de la pared. Clícalo ahora que lo tienes en el inventario y vuelve a ponerlo en la pared en la que estaba. Clícalo varias veces hasta que se convierta en un espejo.
5. Clica en la cerradura de la puerta y coge la llave. Esa llave abre el primer cajón del escritorio. Coge la bombilla. Clica en la silla hasta que la tengas en el inventario.
6. Derecha 2 veces. Clica la silla en el inventario. Clica la flecha arriba. Clica en la lámpara sin bombilla. La silla desaparece del inventario. Clica en la bombilla y vuelve a clicar en la lámpara y pon la bombilla.
7. Derecha 2 veces. Clica en la roca azul hasta que veas una especie de gancho con otra bola plateada. Coge la bola y vuelve a usarla en el juego del mueble. Ahora conseguirás una llave que abre un compartimento en el escritorio, donde estaba la silla. Coge el cable.
8. Clica 2 veces el cable en el inventario y aparecerá un dibujo. Clica en ese dibujo en el balancín, en el gancho de la pared y en la roca.
9. Sal del dibujo. Ve a la ventana y clica en el balancín. Se levantará la roca y podrás coger la llave para salir. FIN.

Dinosaur Room Escape. Solución.

1. Clica en la segunda estantería empezando por abajo, del mueble que está más cerca de la puerta y coge la mitad de las tijeras.
2. Clica en la parte de atrás del mismo mueble y abajo y coge la llave.

3. Izquierda. Clica debajo del sofá y coge la otra mitad de las tijeras. Clica en una de las mitades de las tijeras y luego en la otra y se unirán.
4. Clica en la planta. En la hoja superior más grande aparece una flecha señalando hacia la izquierda. Clica en la pared, cerca de donde señala la flecha y aparece un punto azul. No clicles muy deprisa o le darás más de una vez y el punto desaparecerá.
5. Clica en el equipo de música. Abre el compartimento de la derecha con la llave. Clica el círculo hasta que se ponga amarillo.
6. Izquierda. Clica bajo la mesa del televisor y coge la linterna.
7. Izquierda. Clica en la papelera y coge de debajo la moneda con el dinosaurio.
8. Clica en la parte izquierda y hacia abajo del piano y coge la pila de la linterna. Clica en la pila y luego en la linterna y esta se encenderá.
9. Clica en el rentángulo blanco del piano con las tijera y aparecerá el punto que has de clicar hasta que se ponga verde.
10. Derecha. Clica en el mueble marrón a la derecha del televisor. Clica en el rectángulo y verás una flecha hacia abajo. Clica en el cuadrado de abajo. Ahí está el punto rojo. Mira el televisor y te dirá el orden de los colores: verde oscuro, azul oscuro, rojo y amarillo.
11. Derecha 2 veces. Clica en la esquina inferior derecha de la puerta. Clica los colores que aparecen hasta que coincidan con los de la tele. Clica la barra naranja. Clica en la puerta. PERFECT END.

05 julio 2008

Escape from the house of candy. Solución

1. Clica en la taza de café.
2. Clica en la piruleta verde del tarro amarillo.
3. Izquierda. Clica en la puerta de arriba del mueble marrón y coge la cuchara. Clica en el lado izquierdo hacia abajo del mueble y coge la letra "d". Clica la cuchara y clica en el helado enorme y coge una bola rosa. Clica la bola rosa y en about item y clica en la taza de café y consigue la llave. Abre el cajón de abajo del mueble y coge la letra "n".
4. Izquierda. Coge la fresa. Clica la cuchara y clica donde estaba la fresa 3 veces y encontrarás una moneda. Mete la moneda en la máquina para sacar una bola de chicle. Clica el chicle que has sacado y en about item y clicalo hasta que pierda su forma redonda. Clica en la piruleta verde y en about item y clica el chicle amarillo para unirlos. Clica en la piruleta y el chicle unidos, clica entre la máquina de chicles y el flan hacia arriba para coger la letra "y" del techo.
5. Izquierda. Pon la fresa en medio de la tarta. Coge la letra "c". Cuenta el número de puntos rosas, azules y marrones (544), ese es el código a insertar encima del mueble marrón.
6. Izquierda dos veces. Pon el código 544 y coge la letra "a".
7. Derecha. Pon las letras en el siguiente orde de arriba a abajo: candy. Pulsa el OK. Clica en la puerta. The End.

03 julio 2008

Escape of gray door. Solución.

1. Clica en las hojas de la planta. Entre ellas encuentras un pedazo de puzzle.
2. Izquierda. Coge el mando y el cenicero de la mesa. Coge de debajo de la mesa la "scratch card".
3. Izquierda. Clica en el sofá, en el centro y hacia la derecha y coge la pieza de puzzle.
4. Izquierda 2 veces. Clica el cenicero y luego en el espejo. Clica en los trozos de espejo para coger un trozo. Clica el trozo de espejo del inventario y clica en el número que ha aparecido detrás del espejo. Aparece un código (803).
5. Derecha. Clica en el lado izquierdo del sofá. Clica el trozo de espejo del inventario y en el cuadrado grisáceo que está en el lado izquierdo del sofá. Coge otra pieza del puzzle.
6. Derecha. Clica bajo la mesa. Introduce el código que encontraste detrás del espejo (803). Clica el botón de la izquierda y coge la pila. Clica el mando a distancia del inventario y en "about item" y clica el mando a distancia hasta que aparezca el compartimento de la pila y pónsela.
7. Derecha 2 veces. Clica sobre el televisor y coge una moneda.
8. Clica sobre la scratch card y en about item y luego clica la moneda del inventario.
9. Clica en el mueble junto al televisor, en la puerta de abajo y coge otra pieza del puzzle.
10. Derecha. Clica en el reloj. Junta todas las piezas del puzzle y te tiene que quedar esto:
NE (amarillo) SW (rosa) W (azul) NW (naranja). Esto quiere decir que tienes que poner la aguja amarilla en el noreste, la rosa en el suroeste, la azul en el oeste y la naranja en el noroeste. Si aún así no lo entiendes... Clica el botón amarillo una vez, el rosa 5 veces, el azul 6 veces y el naranja 7 veces. Pulsa el botón negro. Coge el DVD.
11. Izquierda y pon el DVD en el reproductor. Clica en el mando a distancia y luego en la tele. Aparecen unos símbolos que se corresponden con los símbolos de la scratch card y con los números del mando a distancia, así el círculo doble se corresponde con el 5, la estrella con el 2, la nota musical con el 6 y el triángulo invertido y negro con el 9.
12. Izquierda. Clica en el cuadro de al lado de la puerta para introducir el código: 5269. Pulsa la E. FIN.

24 junio 2008

The escape of cancer. Solución.

1. Clica en el sombrero. Clica en el pergamino.
2. Clica en el sobre. Clica para abrirlo. Coge la tarjeta azul.
3. Izquierda. Clica a la derecha del sillón y coge la tarjeta roja.
4. Clica en los libros de arriba de la estanteria. Aparece un pergamino.
5. Clica en los libros de abajo de la estanteria. Coge la tarjeta roja.
6. Clica en el lateral izquierdo del mueble y aparece un pergamino con el número 2.
7. Izquierda. Clica en el pergamino. Izquierda. Clica en el pergamino. Clica en la silla y coge una tarjeta roja.
8. Derecha. Sal por el hueco de la puerta. Clica en la papelera. Coge la tarjeta roja.
9. Clica en la puerta de la izquierda. Abre el armario y coge la tarjeta azul. Clica en la sábana de la cama y coge la tarjeta roja.
10. Sal de esa habitación y entra por la puerta de enfrente. En el primer cajón del mueble coge una tarjeta roja. Abre la nevera y detrás de la manzana hay una tarjeta azul. Ve a la derecha. Abre la puerta de la derecha del mueble. Clica en el tarro de salsa. Coge la tarjeta azul.
11. Sal de ahí. Vuelve a la pantalla de la mesa y la silla. Abre el cofre y coge la tarjeta roja. Clica en la ventana y coge la tarjeta azul.
12. Derecha. Clica en la flecha roja de la pared para apagar las luces, aparecen unas estrellas. Clica las tarjetas azules y las vas poniendo en las estrellas. El orden te da la clave para abrir la puerta: CLAWS2.
13. Enciende las luces. Vuelve a la cocina. clica en la puerta del armario de la izquierda. Mete la clave. La puerta ha sido abierta. Vuelve a la primera pantalla. Clica en la puerta y FIN.

Escapando 2. Solución.

1. Clica bajo la mesa. Coge el cable.
2. Clica detrás de la planta. Coge la palanca.
3. Clica bajo el sillón. Coge el mango de la nevera.
4. Clica en el asiento derecho del sillón y coge el cable.
5. Selecciona la palanca y clica en la baldosa del suelo que está resaltada. Coge la llave.
6. Clica en el cuadro y en la parte superior se revelan 4 huecos.
7. Clica en la flecha abajo y ponle el mango a la nevera. Coge el filete.
8. Selecciona el filete y clica en el cuchillo de la mesa verde y coge la moneda amarilla.
9. Selecciona la llave y abre la puerta de la derecha de la mesa verde. Coge la moneda.
10. Ve a la izquierda y en el cajón del escritorio coge el destornillador.
11. Clica en la parte de arriba de la pantalla, encima de la flecha que aparece en la pared. Selecciona los cables y los vas uniendo. Coge otra moneda.
12. Vuelve a la primera pantalla y quita los tornillos de la rejilla junto al suelo para coger la cuarta moneda.
13. Ve a la izquierda y pon las cuatro monedas en el cuadro. Clica en el cuadro y coge la llave del congelador.
14. Ve al congelador y ábrelo con la llave. Coge un papel con la clave de la caja fuerte (3867). Introduce el código en la caja fuerte. Selecciona la llave y sal por la puerta.

20 junio 2008

Escape of kitten "Narsa". Solución.

1. Clica en el estante bajo la jarra rosa y coge el dulce con forma de fresa.
2. Sólo puedes tener un objeto a la vez en el inventario. Pon el dulce en la caja del gato clicando en la parte de abajo de la pantalla.
3. Clica abajo a la izquierda del mueble y coge la taza. Pon la taza en la cafetera.
4. Clica arriba a la izquierda del mueble y coge la rebanada de pan. Ponla en el tostador.
5. Izquierda. Clica en el objeto marrón para que el gato lo arañe.
6. Clica en la esquina derecha de la alfombra para que el gato la arañe.
7. Clica en la parte de abajo de la puerta. A la derecha y verás al gato Leo. Le gusta el aroma del café.
8. Izquierda. Arriba del mueble de libros verás un manual para usar la puerta del gato. Pon ahi el dulce clicando en el boton rojo y Leo podrá pasar dentro de la casa.
9. Clica en el lado derecho del sofá y luego en el centro y el gato lo arañará.
10. Clica en la parte de abajo de la pantalla y arriba de la caja del gato verás una pieza roja que has de poner en el juguete rojo del gato junto al sofá.
11. Clica en el último estante para hacer al gato arañarlo.
12. Izquierda. La rebanada de pan ha salido del tostador (tarda un wevo). Escribe el número que aparece en la cafetera (633) y clica el botón de la cafetera para poder hacer café.
13. Sal de esa pantalla y vuelve y el café estará listo.
14. Coge la taza, clica sobre la puerta para ver al gato Leo y pon la taza en el suelo frente a el.
15. Sal de esa pantalla y cuando vuelvas Leo estará junto a la taza, clica en la puerta para acercarte y coge la piedra del suelo.
16. Izquierda dos veces y clica en el tercer estante empezando por abajo y lanza la piedra hacia la izquierda. Vuelve a la primera pantalla y clica en la planta para coger una tarjeta.
17. Izquierda dos veces. Clica en la puerta gris del gato. Clica en la ranura junto a la puerta y clica en la puerta. HAPPY END.

19 junio 2008

Aquarius Gate. Solución.

1. Clica en la bola de la pata trasera de la izquierda de la mesa. Letra u.
2. Derecha. Clica en el segundo cubo de hielo de abajo, empezando por la derecha. Mechero.
3. En la fila de dos cubos. Clica entre los dos. Letra r.
4. Derecha 2 veces. Clica en la puerta.
5. Clica alrededor del cofre de la izquierda. Letra a.
6. Derecha. Clica en el símbolo amarillo de la izquierda que hará que se llene la vasija de agua.
7. Clica en la vasija de la derecha y coge la letra s.
8. Derecha. Clica en la especie de acuario que hay en el centro y coge la letra u.
9. Clica a la derecha de la base de la columna de la izquierda y coge la letra A.
10. Clica en el lateral derecho de la columna de la derecha, más o menos en el centro. Boomerang.
11. Derecha. Clica en el lateral derecho del mueble de las velas. Coge la vela.
12. Clica en la bola que está dentro del cubo de hielo. Pon la vela debajo y enciéndela con el mechero. Cuando se deshaga el hielo coge la letra q.
13. Derecha. Sal por la puerta. Derecha 2 veces. Clica en la parte derecha superior de la pared. Verás una bola. Usa el boomerang para conseguir la letra i.
14. Derecha. Pon todas las bolas en los agujeros de la puerta. Palabra: Aquarius.
15. Izquierda. Coge la llave que aparece en el símbolo dorado.
16. Izquierda 2 veces. Clica en la puerta. Abre el cofre de la derecha con la llave. Coge la espada y sal por la puerta.
17. Derecha. Usa la espada en el cubo de hielo que hay sobre la mesa. Coge la estatua dorada.

18.1. Derecha 2 veces. Pon la estatua en la puerta. Clica la palanca y... NORMAL END!
18.2. Izquierda. Clica en la puerta. Derecha 2 veces. Clica en la especie de acuario del centro. Mete la estatua dentro. Cógela cuando cambie de color. Izquierda. Sal por la puerta. Izquierda. Pon la estatua en la puerta y clica la palanca y... to be continued... BEST END.

18 junio 2008

The violet tower. Solución.

PRIMERA PANTALLA:
1.Clica en la puerta de la torre.
2. Clica en la parte de arriba de la pantalla cuando te aparezca un ojo en el cursor del ratón. Anota los colores que aparecen:
azul- verde mar
verde-rojo
morado-amarillo
3. Clica en la parte de abajo de la pantalla y observa los números de la izquierda y su orden:
6-2
4-3
1-5
4. Ahora tienes que hacer coincidir los colores y los números de los número que aparecen a la derecha:
1 morado - 2 verde mar - 3 rojo - 4 verde - 5 amarillo - 6 azul.
Clica en la puerta.
SEGUNDA PANTALLA:
1. Clica en el suelo y encontrarás la solución al orden en que has de clicar los botones del paner de la izquierda: 1-6-7-3-8-4-5-2-9.
2. Clica en el panel de la derecha y haz coincidir los colores con la palabra "R.O.B.O", esto es: red, orange, blue, orange (rojo, naranja, azul, naranja). Clica el botón verde. Sal de esa pantalla y baja la palanca roja. Clica en la puerta.
TERCERA PANTALLA:
Aquí necesitas encender los altavoces.
1. Clica en el botón verde de la derecha. Oirás unos sonidos que se corresponden a unos animales que aparecen en la televisión del centro.
El orden es: verde, morado, azul, rosa y rojo pero como en el panel de la izquierda no hay colores, pongo las veces que has de clicar de izquierda a derecha hasta que aparezca la foto del animal que corresponde: 4-2-5-1-3.
2. Clica en el botón gris de debajo del televisor y clica en la pantalla de la televisión. END OF DEMO.

He vuelto.

¡Hala! Se acabó lo bueno. Ya he vuelto de las vacaciones. Lo bueno dura poco.

24 mayo 2008

Wenas

Se me va a acumular el trabajo porque estoy guardando noticias para comentarlas cuando llegue a casita...

Saluditos desde Kentucky.

Jeg elsker dig, lovvy. Smassssssssssssskkkkkkkkkkkkk.

16 mayo 2008

Hellooooooooooo!!!!!!!!!

Saluditos desde Kentucky. Mucha lluvia y una rasca que lo flipas!!!!
Mi hermana está divinamente y esperemos que pronto podamos hacer nuestros shoppings.

I love you, baby. And i miss you an egg.
Smassssssssssssssssssssssssskkkkkkkkkkkkkkk.

29 abril 2008

El remate del tomate!!!!!

Esta mañana, viendo el programa de Pepa Bueno, ¡Bueno, la Pepa!, nos contaban la historia de una "pobre chica" sudamericana a la que le vendieron que España era Jauja.
Le debieron decir que aquí poco menos que caen los billetes de los árboles porque se quejaba de su mala suerte ya que ella había venido a hacer mucho dinero en poco tiempo para volverse a su país a poner un negocio, pero viendo su avanzado estado de preñez me imagino que empleó más tiempo en ocio que en buscar trabajo.
Mientras a los españoles no les salen las cuentas, esta "pobre" se vuelve a su país con 10.000 euracos que le ha soltado una OENEGETA.
Fíjate qué mala suerte la "pobrecita"!!!!

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Estamos hasta los huevos!!!!!!!!!!!!!!!!!

Ayer viendo el programa "Gente" me quedé alucinando en colorines.
Unos padres marroquíes exigían responsabilidades a quien fuera. La historia es:
La madre lleva al hijo al cole, este junto con un hermano y un amigo pasan de entrar al cole y cuando la madre se fue, se piraron a jugar a la pelota a un parque. La pelota cayó en un estanque, el crío fue a por la pelota y se ahogó.
Ahora los padres exigen responsabilidades a:
1- El director que no les avisó que el niño no había ido al cole.
2- A quien corresponda por tener una valla no suficientemente alta.

La verdad que es de lo más absurdo. Si hubiera justicia se les quitaría la custodia de los demás hijos por listos.
Estas cosas no las hacen en su país porque no se atreven a toserle a mojamé pero aqui zapatero les dará casa, coche y les pondrá un monumento.
Mientras las viudas pensionistas que se mueran del asco, verdad giliprogres??????????

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28 abril 2008

Daydream

1. Clica en el cajón azul con símbolo :o. Clica en el suelo, a la derecha de ese cajón y coge el tanque.
2. Ve a la derecha, clica en la mesa y coge el sandwich. Clica en el sandwich 2 veces para observarlo de cerca y clica en el hasta que consigas 3 cartas de la baraja del tarot.
3. Sal de esa vista y clica en los bollitos del plato y levántalos todos hasta que debajo de uno de ellos encuetres una tarjeta de memoria.
4. Cuando todos los bollitos estén en el plato, clica en el centro del plato para coger el cable.
5. Clica arriba de la silla roja para coger el móvil.
6. Clica dos veces en el móvil para instalarle la tarjeta de memoria. Ve hacia los muebles de colores que no tienen caritas y clica a la derecha de la puerta azul para encontrar donde cargar el móvil.
7. Pon el móvil en su base y ponle el cable. Clica en el móvil para jugar a un juego. Cuando acabes el juego clica en la parte negra que rodea a la pantalla del móvil y verás como otra habitación aparece. Ahora en la parte inferior de la pantalla del móvil te ha aparecido una llave amarilla. Cógela y úsala para abrir la puerta naranja y coge el robot azul. clica dos veces en el robot para transformarlo.
8. Clica dos veces para maximizar la vista de las cartas del tarot y verás unas imágenes que te indicarán dónde poner el tanque.
9. Cuando tengas el tanque en el suelo verás otras imágenes del tanque disparando. Ve al cajón verde de la carita :(. Coge el robot rojo y maximizalo para transformarlo.
10. Vuelve al tanque y ábrelo para coger el llavero con el esqueleto. Ve a la izquierda y en la ventana de edificios, como a la mitad de la ventana verás como una cadena donde has de colgar el esqueleto. Clica en la cadena dos veces para poder colgar el esqueleto. cuando lo tengas colgado el esqueleto te indicará una zona.
11. Ve donde tienes el movil cargando y verás el recuadro que te indica el esqueleto. Clica en el recuadro y coge el robot amarillo. Maximízalo para transformarlo y únelo a los otros dos robots.
12. Ahora tienes una especie de excavadora. Pónla a la derecha del cajón de los juguetes. Clica en la excavadora varias veces para que busque en el cajón y cuando termine, coge el dado.
13. Maximiza el dado y coge uno de los puntos amarillos, exactamente el de enmedio del cinco. Entonces sonará el móvil y tienes que cogerlo. Tienes un mail que dice que mires la ventana.
14. Ve al rincón donde se juntan las dos ventanas y verás que a la derecha del edificio más alto hay una especie de círculo. Pon ahí el punto que cogiste del dado y verás unas imágenes.
15. Ve a la puerta roja y clica en la cerradura hasta que veas unas letras que dicen que algo ha caido al suelo.
16. Ve a la luz del suelo a la izquierda de la puerta y coge un trozo de metal. Usa el trozo de metal en el agujero del dado maximizado. Coge una cosa plateada. Usa el metal de nuevo en la cosa plateada maximizada y ya tienes la llave. FIN.

27 abril 2008

Escape of Dora. Solución.

1. Coge la llave del suelo. 2. Ve a la derecha y coge la piedra del suelo. Clica en el centro de la pared y usa la llave. Coge las 4 bolas. 3. Ve a la derecha y coge la piedra en forma de T del suelo. 4. Ve a la derecha y coge la piedra del suelo. Clica en el dragón de la pared y ponle la bola amarilla. 5. Entra en el pasadizo que se ha abierto. 6. Coge la piedra del suelo. 7. Ve a la derecha y coge la piedra del suelo. 8. Ve a la derecha y coge la piedra del suelo. Clica en el centro de la pared varias veces sobre una sombra hasta que se oscurezca del todo. 9. Ve a la derecha y clica el borde de piedras para conseguir otra piedra. 10. Ve a la derecha dos veces y juega con el resorte moviéndolo a izquierda y derecha hasta que consigas un reflejo en la pared de enfrente. 11. Ve a esa pared y coge el cáliz. 12. Ve a la derecha y llena el cáliz de agua. 13. Ve a la izquierda y vuelve a poner el cáliz en su base. 14. Ve a la derecha y coge la piedra rosa. 15. Ve a la izquierda y coge el cáliz. 16. Ve a la izquierda y pon el cáliz en la sombra de la pared. 17. Clica en el cuadrado de la izquierda y pon la piedra rosa. 18. Ve a la izquierda y coge la última piedra. Ve a la derecha. En el cuadrado de la derecha pon las 8 piedras que fuiste recogiendo. Gira a la derecha y coge la máscara. Gira a la derecha y clica en la puerta de enmedio. FIN

26 abril 2008

Bear Room Escape. Solución.

1. Clica en el lado izquierdo del banco blanco. En la cara interna. Verás 3 círculos de colores. Naranja, azul y morado. Clica en la parte derecha de la pantalla para coger la bola azul que apenas se ve.
2. Sal de ahí y clica en la planta. Coge una naranja a la derecha de la planta y una bolita verde en la tierra de la planta.
3. Sal y ve a la derecha. Ve el corazón rojo en la cama. Debajo de la cama coge la bola morada.
4. Derecha. Coge la bola amarilla de la silla naranja. Clica en la mesa y verás un trébol verde. Coge la bola amarilla del vaso. Mete la bola verde en la taza de agua. Mueve el plato y coge el cuchillo de debajo.
5. Sal de ahí y ve a la derecha. Clica en la caja de madera para coger el destornillador. Sal de ahí y clica en la cuna. Coge el limón. Corta el limón con el cuchillo y aplíca el medio limón en la pared izquierda de la cuna. Anota los tres símbolos que aparecen. Clica en el oso para cogerlo.
6. Sal de ahí. Ve a la derecha y quita el metal de la puerta con el destornillador.
7. Sal y ve a la izquierda. Corta la naranja con el cuchillo dos veces para obtener la bola roja.
8. Pon todas las bolas de colores en su sitio de acuerdo con las pistas que fuiste encontrando:
naranja, rojo, azul
verde, morado, amarillo
9. Abre la caja y coge la llave. Abre la puerta y FIN.

24 abril 2008

Los McCann

Kate McCann critica a su agencia de viajes por no darle un servicio de escucha de niños.
Pese a sus críticas a la agencia de viajes, la madre de Madeleine deja bien claro que la culpa de la desaparición de su hija la tiene sólo el secuestrador.

Los McCann, ambos médicos, están convencidos de que su hija fue secuestrada, aunque la Policía portuguesa todavía no les ha retirado su condición de sospechosos.

Los McCann habrían utilizado ese servicio de escucha de haber estado disponible, pero pensaron que era suficiente pasar cada 25 minutos por el apartamento donde dormían sus hijos mientras ellos cenaban tranquilamente con unos amigos en un bar de tapas de la misma urbanización.

20minutos.es
Hasta los huevos de los McCann. Muy triste lo que les ha pasado pero aqui no hay más culpables que los padres. Que hubieran pagado una canguro o se hubieran quedado en casita con sus hijos. Lo que les ha pasado se lo han buscado ellos y la gente estamos hasta las narices de que estos señores salgan cada dia en prensa y televisión contándonos sus males.

Ahora en vez de estar martilleándonos cada día con lo mismo podrían comprarse su propio canal de televisión y su propio periódico y dejarnos en paz al resto de mortales.