15 febrero 2008

Nekonote Escape 07 - Doll

1. Clica en el cuadro de la repisa para moverlo y coge una muñeca rosa. Izquierda. Coge el sombrero naranja. Clica en la caja para encontrar una muñeca rosa.
2. Izquierda. Clica debajo del mueble. Coge un libro.
3. Izquierda. Bajo el cojín de la derecha otra muñeca rosa.
4. Izquierda 2 veces. Levanta el gato grande. Coge el bastón. Selecciona el bastón y clica abajo a la derecha del reloj y coge la pieza del puzle.
5. Derecha 2 veces. Coge la otra pieza del puzle bajo el sofá. Pon las dos piezas en el puzle sobre el sofá. Izquierda 3 veces. Apaga la luz. Vuelve al puzle y mira la imagen. Hay un perro y tres simbolos. Anótalos. Creo que los símbolos se corresponden con la palabra DOG.
6. Vuelve a dar la luz. 2 veces a la derecha y detrás del mueble de la tele coge otra muñeca rosa. clica en el azucarero que tiene una S y verás que detrás tiene una X.
7. Vuelve al sofá. Selecciona el bastón y about item. Sepáralo y tienes un cuchillo. Clica en la parte izquierda del sofá con el cuchillo y saca otra muñeca.
8. Derecha. Clica en la parte de abajo del muñeco verde y coge una llave.
9. Ve al cuadro del principio y pon la llave. Coge el CD.
10. Derecha 2 veces. Enciende el lector de CD y pon el CD. Clica en el televisor para jugar.
11. Sal del juego. Abre la puerta de la derecha del mueble del televisor. Coge una ficha blanca con una estrella. Coge otra muñeca rosa.
12. Izquierda 3 veces. Pon la ficha en la máquina. Coge una galleta. Selecciona la galleta. Clica en about item para quitarle el plástico. Mueve la caja de cartón del suelo y dale la galleta al ratón. Coge la llave.
13. Izquierda. Abre el mueble con la llave. Pon los códigos de la palabra Ghost: círculo doble, triángulo con raya encima, estrella, equis, círculo. Coge la muñeca rosa.
14. Derecha 2 veces. Abre la puerta. Dale la muñeca rosa al león. Fin.

14 febrero 2008

Sweet Valentine

1. Izquierda. Sube la escalera. Coge la pieza del puzzle a los pies de la cama.
2.Clica debajo de la cama. Sal de esa pantalla y clica entre la cama y la pared. Coge la llave amarilla.
3. Izquierda 2 veces. Coge otra pieza del puzzle de entre las flores. Clica el conejo. Tiene frio.
4. Izquierda 1 vez . Baja la escalera. Clica dos veces en la escalera para ponerla en el inventario.
5. Izquierda. Clica en la guitarra. Coge el tornillo rosa.
6. Con la llave amarilla abre la puerta de arriba a la derecha y coge una toalla.
7. Izquierda. Pon la escalera delante del televisor. Arriba. Coge otra pieza del puzzle. Clica en los globos y verás un compartimento secreto. Coge la llave rosa
8. Abajo. Clica en el puzzle y pon las 3 piezas. Coge los alicates. Cierra la caja y anota el código de número que aparece. es el orden en que tienes que clicar en las flores del conejito rosa que tienes enfrente. Si lo haces bien te da una llave. Coge la escalera.
9. Izquierda. Con los alicates clica en la caja y coge la cinta de envolver.
10. Derecha 2 veces. Abre con la llave rosa la puerta de enmedio a la derecha. Coge el ipod.
11. Derecha. Pon la escalera en su sitio. Arriba. Izquierda. Abre el armario con la llave negra. Coge el papel de regalo de la puerta derecha del armario. Coge la escalera de la puerta izquierda del armario.
12. Izquierda. Ponle la manta al conejo. Pon la escalera bajo la ventana. Clica en la ventana. Con los alicates rompe el candado. Izquierda. Abajo y derecha. Envuelve la caja del escritorio con el papel de regalo y ponle la cinta de envolver. Vuelve arriba y sal por la ventana. FINAL FÁCIL.
13. Si no eliges el final fácil, sal por la ventana y en la maceta de flores amarillas encuentras un destornillador. Sube por la escalera y entra por la ventana. Coge la llave azul de la cesta del conejo. Coge la escalera. Izquierda. Abajo. Coge la escalera rosa.
14. Izquierda. Pon la escalera entre la estantería y la guitarra. Sube. Quita el tornillo azul con el destornillador. Coge el tornillo azul y la pieza metálica. Abajo. Coge la escalera. Abre la puerta de enmedio a la izquierda y coge una pieza rosa.
15. Derecha. Pon la escalera en su sitio. Arriba. Derecha 2 veces. Sobre la cesta del conejito clica 2 veces en la figura de la cabeza de conejo de enmedio. Selecciona la pieza metálica en el inventario, elige about item. Clica la pieza roja y pónsela a la pieza metálica en la parte de abajo. Clica el tornillo rosa y pónselo. Atornillalo con el destornillador. Cierra la ventana del inventario. Pon la manivela que acabas de hacer en el compartimento que encontraste en la cabeza de conejo. Ponle el tornillo azul. Apriétalo con el destornillador. Clica en la manivela. Se oye un ruido. Sal de esa pantalla. Derecha. Abre la puerta izquierda del armario. Sube la escalera. Pon el ipod en su base.
16. Baja la escalera. Derecha. Coge la maleta. Clica en la puerta. FINAL NORMAL.
17. Pon la escalera frente a la puerta. Arriba. Coge la llave blanca. Vuelve a la primera habitación y abre la puerta de la estanteria con la llave blanca. Pon el código que viste en el ipod: cabeza de conejo rosa flor azul corazon rojo flecha verde. Coge la llave inglesa.
18. Coge la escalera rosa. Clícala en el inventario y about item. Saca el cable para el ipod de la pata derecha de la escalera con ayuda de la llave inglesa. Vuelve a poner la escalera en su sitio. Vuelve al armario y sube la escalera del armario. Clica en los altavoces con forma de cabeza de conejo para poner el cable del ipod. Clica en la palabra "menu" del ipod y oiras unos números. 3210. Ponlos en las figuras de colores a la derecha de la puerta girando las piezas hasta poner los números que has oido. Clica en la puerta y FIN.

San Valentín

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13 febrero 2008

Discriminación. Discriminación. Discriminación. Discriminación.

PSOE y PP revisarán la convalidación del carné de conducir de algunos inmigrantes
EFE. 13.02.2008 - 13:22h

Tres ecuatorianos murieron el domingo cuando viajaban en una furgoneta con cinco compatriotas.
Creen que es preciso garantizar a los inmigrantes cursos gratuitos de adaptación a la realidad de tráfico en España.
En algunos países el permiso es un simple trámite administrativo, no hay examen, o no se da una correcta formación en seguridad vial.
El 12% de los conductores fallecidos son extranjeros y en muchos de estos siniestros se han comprobado situaciones de riesgo elevado.


Oooooooooooooleeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!
Cursos gratuitos para los inmigrantes que ya se los pagamos los españoles a los que nos sangran en las autoescuelas.

Por la boca muere el pez

La escasez de alimentos provoca largas colas en los establecimientos de Venezuela.

Ahora entiendo el por qué del recibimiento tan efusivo al embajador español cuando volvió a Venezuela. Ahora saldrá con la lágrima floja solicitando ayuda a la "madre patria", como si lo viera. Solo una palabritas para que haga memoria. Esa memoria tan selectiva...
"... No es imprescindible para nosotros la inversión española en Venezuela."

¡Hala! ¡¡¡Aplícate el cuento para cuando se te caigan las lágrimas de cocodrilo!!!!

Talante para aguantar al rojerío.

250.000 € públicos para reformar su piso
Está desde enero en una casa oficial del ministerio.
Bermejo gastó 250.000 euros en reformar el piso oficial en el que se instaló en enero
20MINUTOS.ES. 13.02.2008 - 11:04h

El ministro de Justicia, Mariano Fernández-Bermejo.
La mudanza y la reforma se producen a dos meses de las elecciones, por las condiciones de habitabilidad "deficientes" del piso, según Justicia.
Hasta julio del pasado año, el ático fue ocupado por la ex ministra de Vivienda, María Antonia Trujillo.
El "suministro de mobiliario de tapicerías varias" y el "mobiliario.

Qué bien se lo monta el rojerío en España. Viven a todo tren. ¿No son estos los que predican la igualdad y demás patrañas que nunca llevan a la practica? ¿Este señor es de la etapa de Alí Babá?

A buenas horas.

La UE busca reforzar sus fronteras contra la inmigración ilegal y los criminales
20MINUTOS.ES / EFE. 13.02.2008 - 08:35h
Los 27 quieren hacer de Europa una especie de fortaleza.
Se pretende fichar a los viajeros de fuera de la UE.

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Eso. Con dos cojones. Ahora que ven que la inmigración no se va a quedar en España porque ya la han exprimido lo suficiente y todo puede estallar, se deciden a reforzar las fronteras. ¿Y ahora qué hacemos con lo que ya tenemos dentro? ¿Y qué haremos con las mafias del este? Estos entrarán como Pedro por su casa y se quedarán donde les de la gana como han venido haciendo hasta ahora. Mientras el ciudadano de a pie que quiera ir a cualquier país de Europa a buscarse la vida dignamente tiene que ir con un trabajo ya buscado y demostrar que dispone de los suficientes recursos como para no suponer una carga para ese país. O ponerse a estudiar algo y si no, a los tres meses expulsión.

Viñetas de mahoma




Murder plot against Danish cartoonist
Early Tuesday morning, Danish police arrested several people with a Muslim background suspected of conspiring to kill Kurt Westergaard, a Danish cartoonist with Morgenavisen Jyllands-Posten.


Cuatro detenidos por intentar atentar contra uno de los autores de las viñetas de Mahoma
20MINUTOS.ES / AGENCIAS. 12.02.2008 - 10:10h

Cientos de manifestantes musulmanes quemaron banderas de Dinamarca tras la publicación de las viñetas.

La policía danesa ha detenido a cuatro personas sospechosas de planear un atentado contra uno de los dibujantes del rotativo Jyllands-posten que provocó una crisis internacional al caricaturizar al profeta Mahoma.
Un portavoz de los servicios secretos daneses PET confirmó hoy que la operación tuvo lugar a primera hora de esta mañana en la localidad de Aarhus (oeste).
Detenciones preventivas
Las detenciones tuvieron carácter "preventivo" y se efectuaron cuando los presuntos terroristas se encontraban "en la fase inicial" de los preparativos.
El diario Jyllands-posten publicó en setiembre de 2005 una docena de caricaturas de Mahoma que inicialmente pasaron desapercibidas, pero que meses después provocaron una ola de protestas en varios países de religión islámica.
Las manifestaciones de protesta contra la publicación de las polémicas caricaturas llegaron a provocar más de un centenar de muertos en distintos países.
Hace dos años, un clérigo musulmán ofreció una recompensa de un millón y medio de rupias paquistaníes (más de 21.000 euros) y un automóvil nuevo a quien matara al dibujante de la caricatura.

Con dos cojones, ¡Si señor!

12 febrero 2008

Y Europa se sigue tocando las narices.

Llega a Tenerife un cayuco con 54 personas, 18 de ellas podrían ser menores
EFE. 12.02.2008

Todos los ocupantes de la embarcación se encuentran en buen estado.
Han sido trasladados a la comisaría pertinente.
Un cayuco con 54 personas, entre ellas 18 posibles menores, llegó este lunes, en torno a las 20.00 horas, al puerto de Los Cristianos, en el sur de Tenerife, según informó a Efe la Subdelegación del Gobierno.
20MINUTOS.ES

18 que se van a quedar aqui por la patilla y los otros lo harán también en el más absoluto secretismo.


¿El 9 de marzo? DEMOCRACIA NACIONAL.

9 de marzo???????? DEMOCRACIA NACIONAL

Rescatan a un ladrón que quedó clavado en una valla del Retiro al intentar saltarla
AGENCIAS. 12.02.2008
La punta de lanza se le clavó en el muslo derecho.
Huía con el botín robado a unos turistas.
Tuvieron que cortar parte de la verja para liberarle.
Minuteca todo sobre:
Un hombre de 34 años y origen argelino resultó hoy herido leve al quedar clavado de una de las vallas del parque del Buen Retiro de la capital mientras intentaba saltarla, informó a un portavoz de Emergencias Madrid.
20MINUTOS.ES
¿Y aún lo dudas? El 9 de marzo vota DEMOCRACIA NACIONAL.

11 febrero 2008

Cinderella

1. Coge la vela y las cerillas del estante de la izquierda. Coge el mazo al lado de la caja. Coge la manguera. Coge la hoz.
2. Izquierda coge el serrucho y el martillo. Coge la aceitera. En el primer cajón de la derecha coge los clavos.
3. Izquierda y coge el tarro vacío arriba a la derecha. Coge la cuerda abajo a la izquierda.
4. Izquierda. Coge el pez y el cubo. Izquierda llena el cubo con arena del cajón. Izquierda. Echa la arena en el recipiente de cristal a la izquierda del escritorio. Echa el pez sobre la arena. Pon la manguera bajo la rueda giratoria.
5. Izquierda. Arrastra varias veces el serrucho hacia las maderas hasta que se descoloquen. Arrastra los clavos hasta las maderas. Arrastra el martillo hasta los clavos. Coge la escalera. Arrastra el serrucho varias veces hasta la tubería, hacia el centro, hasta que caiga un trozo. Arrastra el mazo hasta el ladrillo a la derecha de la tubería (el que es de distinto color). Coge la llave. Llena el tarro de cristal con las semillas del saco.
6. Arrastra la hoz hasta la cuerda. Arrastra la hoz con la cuerda hasta la vela. Arrastra las cerillas hacia la vela. Derecha y clica en el circulo dorado. Pon la vela en el barril. Gira los números del circulo amarillo hasta que veas un raton y el agujero de una cerradura (los números cambian en cada juego). Pon la llave en el agujero. Se oye un ruido.
7. Ve a la derecha. Clica en el compartimento secreto que tiene una palanca. Pon el trozo de tuberia que cortaste donde estaba la palanca. Arrastra el aceite hasta la tubería que has puesto. Clica en la tubería. Sube por la cuerda. Pon la escalera en el agujero y FIN.

10 febrero 2008

04 febrero 2008

The great kitchen escape. Solución.

1. Clic en la jarra roja.
2. Clic en el fregadero y clic en el grifo para llenarla de agua.
3. Clic para coger la jarra, clic para ponerla en su base.
4. Izquierda. Clica en el loro. Clica en su cola para coger una pluma.
5. Clica en el perro. Clica en la pluma para hacerle cosquillas en la nariz. Coge el collar.
6. Izquierda. Clic en el congelador. Clic para coger el pez congelado.
7. Clic en el bol marrón a la derecha de la nevera.
8. Clic en las puertas del armario azul al lado del horno. Coge el cable.
9. Pon el bol en el mueble azul. Ponle el pez congelado.
10. Izquierda 2 veces. Ponle el cable a la jarra y en chúfalo y clica en el resorte de la derecha de la jarra para calentar el agua. Clic en la jarra para cogerla cuando el agua esté caliente.
11. Izquierda dos veces y ponle el agua caliente al bol con el pez.
12. Clic en el bol y coge el cuchillo.
13. Izquierda, clica en la radio. Clica en la rueda de la radio. Clica para sacarle las pilas.
14. Izquierda, clica en el mueble azul de la izquierda, abajo y coge el mixer.
15. Clic en el armario azul a la derecha de la ventana y coge el batidor.
16. Clica en la "T" que hay a la izquierda de la pantalla y arrastra los objetos que tienes al dibujo que te aparece. Clica en el objeto que has construido. Clica en el ojo a la izquierda de la pantalla. Ve a la izquierda. Clica el objeto y clica la puerta y FIN.

03 febrero 2008

Dreamescape. Solución.

1. Coge el vaso del escritorio.
2. Arriba. Coge un papel del ventilador.
3. Clica en la estantería. Clica en la bola de nieve (la neige).
4. Anota los número de la luna que hay en la pecera: 531 (cambian en cada juego).
5. Clica en el tercer libro empezando por la izquierda de la estantería para vez la otra parte del papel que cogiste.
6. Derecha. Clica en el sofá. en la fila de abajo de círculos, clica en la parte izquierda del círculo central. Coge una especie de rama.
7. Derecha. Clica en el pedestal y pon los números que anotaste de la luna de la pecera. Coge el zapato.
8. Derecha. Coge una llave bajo la alfombra. Clica varias veces en la ventana para que suba y baje la persiana y encontrarás unos alicates.
9. Derecha. Pon la rama en la base roja y verde junto al escritorio. Clica en el reloj y coge la llave.
10. Clica en la estantería y arrastra los alicates hacia la caja con la flor para coger un martillo.
11. Derecha 2 veces. Clica en la puerta de la izquierda y arrastra la llave a la puerta. Clica en el pollo y coge la manzana.
12. Arrastra el martillo a la caja de cristal para romperlo y coge el huevo.
13. Examina el huevo. Ábrelo con la llave negra y te dará otra llave.
14. Clica en la base con el cogedor y el cepillo para recoger los cristales.
15. Clica en la segunda vela empezando por la derecha para cogerla.
16. Izquierda 2 veces y usa la llave para abrir el escritorio. Coge un zippo.
17. Examina la vela y arrastra el zippo hasta ella para encenderla.
18. Derecha. Pon la manzana en el agujero del cuadro. Coge el sombrero.
19. Derecha 2 veces. Clica en el panel a la derecha de la puerta. Pon los objetos en este orden de arriba a abajo y de izquierda a derecha: huevo, zapato, sombrero, vela, vaso, martillo. espera un poco. Coge la llave. Úsala en la puerta y FIN.

01 febrero 2008

Submachine 3: The Loop. Solución.

1. Clica abajo en el suelo para coger el objeto.
2. Clica en la luz verde.
NIVEL 1
1. Clica en la puerta de la derecha. Hay un mapa. La X corresponde a la habitación 0,0 (sabes en la habitación en la que estás por el aparato que cogiste del suelo). Los puntitos del mapa son las habitaciones que tienes que visitar.
En este nivel solo tienes que visitar las habitaciones (0,-1); (1, -1); (-1, 0); (-1, 1); (0,1); (1,1). Gira las manivelas y verás que se encienden unas luces verdes en el aparato que cogiste del suelo. Vuelve a la habitación 0,0 y clica en el punto verde.
NIVEL 2
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Izquierda. Arriba. Derecha. Clica en el centro del objeto, sale un número. Es el número de la habitación a la que has de ir. En mi caso la (3,3), voy a la (3,3) y clico en el centro del objeto. Se enciende una luz verde en el aparato de arriba de la pantalla y me indica otra habitación, la (4,4). Haz esto hasta que tengas las 6 luces encendidas en el aparato de arriba de la pantalla. Vuelve a la 0,0 y clica en el botón verde.
NIVEL 3
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Izquierda. Arriba. Izquierda. Hay 4 aparatos con 4 número cada uno. Sólo 3 de los números pueden cambiarse y el otro es fijo. Los cuatro aparatos han de tener los mismos números. Cuando los tengas gira las manivelas y vuelve a la habitación 0,0. Clica en el botón verde.
NIVEL 4
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Izquierda. Hay varias habitaciones con un botón rojo, un botón que has de girar y una chapa con varios puntos. Has de clicar en orden, buscando primero la habitación que tiene un punto, luego la de dos puntos, luego la de tres...
Cuando tengas las 6 vuelve a la 0,0 y clica el botón verde.
NIVEL 5
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Izquierda. Hay varias habitaciones con letras. Cada letra representa un número: A=1, B=2, C=3... Ve cambiando las letras hasta que coincidan con la habitación en la que te encuentras. Por ejemplo: estoy en la habitación (3,1), luego las letras que he de poner son CA. Si lo haces bien se enciende una luz verde en el aparato de arriba de la pantalla. Cuando lo hayas hecho 6 veces vuelve a la 0,0 y clica el botón verde.
NIVEL 6
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Izquierda. Izquierda. Hay una máquina en la que tienes que meter unos códigos. En la -3,2 te dice qué símbolo va en la posición 1; en la 1,2 te dice qué símbolo va en la posición 2; en la 2,-1 te dice qué símbolo va en la posición 3; en la -3,-1 te dice qué símbolo va en la posición 4. En la -2,1 te dice qué símbolo va en la posición 5. En la (-1,-2) te dice qué símbolo va en la posición 6. Clica el botón del suelo cuando tengas todos los símbolos y vuelve a la 0,0 y clica el botón verde.
NIVEL 7
1. Abajo. Baja la manivela. Arriba 2 veces. Fíjate en los dibujos: \/\//\. Abajo 2 veces. Derecha. Tienes que hacer que se enciendan las luces arriba a la izquierda y abajo a la derecha \ Clica en el resorte de abajo y se encenderán. Derecha. Tienes que encencer las luces de arriba a la derecha y abajo a la izquierda. Clica en uno de los resortes de los lados y se encenderán. Tienes que ir a la derecha hasta que lo hagas en 6 habitaciones. 4 veces izquierda. Arriba 2 veces. Gira el resorte. Abajo. Izquierda. Clica el botón verde.
NIVEL 8
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Arriba. Hay un aparato ovalado con un punto rojo en la habitación 1,1. Abajo 2 veces. Izquierda. Mete el número de habitación en la máquina, clica en la palanca. Derecha. arriba 2 veces. Clica las dos palancas. Izquierda 3 veces. Es la habitación -2,1. abajo 2. Derecha 2. Mete el número de habitación. Pulsa la palanca. Izquierda 2. Arriba 2. Pulsa las dos palancas. derecha 3, abajo 3. Es la habitación 1, -2. Izquierda. Arriba. Pon el número de la habitación. Abajo. Derecha. Clica las palancas. Izquierda. Arriba 2 veces. Clica el botón verde.
NIVEL 9
Arriba. Hay un panel con unas letras. Las que tienen el punto negro debajo no se pueden modificar. Las letras corresponden a colores. R=Red, G= Green, Y= Yellow, O= Orange, B= Black, W= White. Abajo dos veces y verás otro panel con colores y con botones. Los que tienen el botón negro no se pueden modificar. Tienes que poner las iniciales de los colores en un panel y los colores en el otro. En el de los colores hay un botón. Si has puesto bien las letras y los colores, se pondrán todas las luces verdes. Sube arriba y clica el botón verde.
NIVEL 10
1. Clica en la puerta de la derecha para ver el mapa. Izquierda dos veces. Hay otro mapa pero sin puntitos. Copia los puntos del otro mapa en el mapa sin puntos. Ve a la habitación 0,0. Abajo. Gira la palanca. Arriba. Clica el botón verde.
NIVEL 11
Clica en el papel. Te dice lo que tienes que hacer: Dice que busques por una hoja verde y la pongas en una estatua en la habitación (-12,9). Abajo. Derecha. Coge la hoja. 10 veces arriba. 13 veces izquierda. Pon la hoja en la estatua.
Otra forma de terminar el juego es ve arriba y hay unas letras y unos números. En mi caso RGW = 633. Derecha. Veo unos paneles con los colores azul, morado y verde. Dos veces a la izquierda y veo unos paneles con los colores rojo, amarillo y blanco. Bajo dos veces y hay una palanca. Derecha y más letras y números: BPY = 226, derecha y otra palanca. Izquierda 2 veces. Arriba 2 veces. Las letras se corresponden a colores. RGW = 633 son rojo 6, verde 3, blanco 3. BPY = 226 son azul 2, púrpura 2, amarillo 6. Con el botón de abajo de los paneles de colores los vacías totalmente y los llenas con tantos clics como indiquen tus números. Gira las palancas y ve a la habitación 0,0 y clica el botón verde.

31 enero 2008

Submachine 2: The Lighthouse. Solución.

1. Izquierda 4 veces. Sube la escalera. Coge del suelo el cog wheel. Coge del sillón el secret 1.
2. Abajo. Derecha 3 veces. Clica en el gramófono y ponle el cog wheel. Clica en el botón de abajo.
3. Derecha. Clica en la máquina. A la derecha, en las rocas está el secret 2.
4. Izquierda 3 veces. Pon el diamante en el aparato de la izquierda. Clica en el aparato de la derecha.
5. Derecha. Sube la escalera. Gira a la derecha. Hay una máquina. En la esquina inferior izquierda hay un cuadrado que pone: c = 3.
6. Sigue subiendo. Ve a la izquierda unas 3 veces y coge una llave. Derecha 3 veces. Arriba 3 veces. Clica el botón para dar la luz. Abajo e izquierda. Arriba dos veces. En el montón de tierra coge el secret 3.
7. Arriba. Izquierda. Clica el botón para dar la luz. Usa la llave para abrir la puerta de la derecha. Es el baño. Coge la llave verde de los ganchos de la pared. Sal y ve a la puerta de la izquierda. Coge una nota de la repisa de arriba de la estantería. Enciende la lámpara. Sal y ve a la derecha 3 veces. Clica el botón de la pared para dar la luz y coge el secret 4 de arriba de la lámpara. Derecha. Coge un panfleto. Mira el cuadro y dónde señala (hay un código que necesitarás más adelante). Derecha y coge el secret 5 del montón de tierra. Izquierda 3 veces.
8. Clica en la puerta. Coge el negative coil del suelo. Clica en el frente para volver a entrar. Izquierda. Abajo 3 veces. Derecha. Abajo. Usa la llave en la puerta redonda de la izquierda.
9. Izquierda 10 veces y coge el secret 6. Derecha 11 veces. Izquierda 8 veces, abajo y derecha y coge el positive coil. Izquierda, arriba y 8 veces a la derecha. 4 derecha, abajo y coge el secret 7. Abajo 2 veces y arriba. Coge la carta a Liz y el secret 8 en el suelo bajo la lámpara. El secret 9 en el hueco de la derecha de la pared y el secret 10 en esa misma pared junto al suelo. Abajo, izquierda, abajo, izquierda 3 veces, arriba y derecha. Resuelve el código de colores. Izquierda, abajo, derecha 2 veces y arriba. Coge el switch handle (si no resuelves el puzzle de las luces no puedes cogerlo). Abajo, derecha, arriba 4 veces, derecha 3 veces. Izquierda dos veces, abajo y derecha. Coge la llave.
10. Derecha. Clica en el agujero de la derecha y coge un tenedor.
11.Izquierda, arriba, izquierda, arriba 3 veces. derecha. Frente. Arriba 2 veces. Usa la llave azul en la puerta. Izquierda. Coge el diario 2 de la máquina de escribir. Izquierda. Coge la movie memorie. derecha 3 veces. Clica en la máquina e inserta el código que anotaste de la foto del faro. Clica en el botón verde. Coge la bombilla.
12. Derecha. En la figura que se mueve en la mesilla coge 4 secrets, ya tienes 14. Debajo de la almohada coge una nota.
13. Izquierda 2 veces. Frente. Abajo 2 veces. Frente. Izquierda. Abajo 3 veces. Derecha. Arriba. Derecha 2 veces y pon el switch handle en la pared y bájalo. Izquierda 2 veces. Abajo. Izquierda 2 veces. Pon la bombilla y la movie memory en la cámara. Clica el interruptor de la cámara y clica en el objetivo. Clica en el papel cuadrado del centro de la imagen. Coge la ID card.
14. Derecha. Arriba 3 veces. Derecha. Frente. Arriba 4 veces. Pon el tenedor para empalmar los cables. Derecha. Arriba. Dales vueltas a las piezas hasta que todas apunten hacia el centro. Cuando veas que la luz se pone verde es que lo has hecho bien. Coge el secret 15 de entre los cables verdes. abajo. Izquierda 2 veces. Tienes que poner un código. Se consigue así: en el diario 2 te dice que m = 777 (cambia en cada juego). En las primeras pantallas viste una máquina que ponía que C = 3. e = m*c2 = 777 * 3*3 = 6993. Si la luz se pone verde. Has hecho bien la operación.
15. Abajo. Derecha. Baja la palanca. Sube 2 veces. Izquierda 2 veces y coge el secret 16. Derecha 4 veces. Pon el positive y negative coil en sus sitios. Izquierda 2 veces. Arriba 3 veces. Izquierda. Inserta la ID card. Derecha 2 veces. Coge la llave naranja. Izquierda y coge la nota. Baja 9 veces. Frente. Izquierda 3 veces. Usa la llave en el candado. Izquierda y coge el secret 17. Izquierda y coge el fuse. Derecha 3 veces. Frente. Derecha 3 veces. Frente. Sube arriba del todo. Derecha y pon el fuse. Izquierda. Baja la palanca. Fin.

30 enero 2008

Submachine Zero: Ancient Adventure. Solución.

1. Izquierda. Coge la tongue 2 (lengua)del suelo. Derecha.
2. Derecha. Coge la tongue 1 (lengua)de la peana y coge el mechero del muro. Izquierda.
3. Ponle las tongues a los dragones de la puerta y clica en la puerta.
4. Entra. Clica en los cuadrados de la pared para bajar. Arrastra el mechero hacia la izquierda de la pantalla para encender una luz. Suelta el mechero en el inventario y sigue bajando.
5. Izquierda. Coge el mechero para encender otra luz. Abajo. Clica en el artefacto de la izquierda. Arriba.
6. Izquierda. Clica en el cuadrado de la base. (Según la figura que elijas, se abrirá uno u otro pasadizo). Derecha. Abajo. Derecha. Abajo. (Ve encendiendo las luces). Derecha y coge el símbolo rojo que tiene el escorpión.
7. Izquierda. Arriba. Izquierda. Arriba. Izquierda. Clica en el cuadrado de la base. Derecha. Abajo. Derecha. Abajo 2 veces. Coge el símbolo rojo que tiene el escorpión.
8. Arriba 2 veces. Izquierda. Arriba. Izquierda. Clica en el cuadrado de la base. Derecha. Abajo. Derecha. Abajo. Izquierda. Coge el símbolo rojo que tiene el escorpión y la piedra que hay a la derecha en el suelo.
9. Derecha. Arriba. Izquierda. Arriba. Derecha 2 veces. Pon la roca en la entrada para detener las lanzas. Derecha. pon los símbolos en la roca en orden. Primero el de arriba, luego el de enmedio y luego el de abajo. Abajo. clica en la joya verde. Fin.

29 enero 2008

Submachine. Solución.

1. Izquierda 2 veces. Coge la cuchara.
2. Derecha, abajo 2 veces. Coge la nota del suelo.
3. Abajo y derecha. Coge la moneda del suelo. Toca las campanas hasta que consigas subir los 4 cuadrados. (yo hice, suponiendo que las campanas estén numeradas como la de la izquierda =1, la de al lado = 2, la de al lado = 3 y la de la derecha = 4: 1-4-3-1-2-4-3-1-4). Coge el triángulo.
4. Izquierda y arriba 3 veces. Derecha dos veces. Clica en la moneda. Hay una fecha: 4913. Ponla en el aparato de la derecha y se abrirá la caja. Coge el termómetro y el triángulo.
5. Izquierda y arriba. Coge la rueda del suelo.
6. Abajo, izquierda y abajo. Pon el termómetro en la máquina.
7. Abajo 2 veces. Pon la máquina en marcha y ponle la cuchara encima de los cables. Cuando se funda coge otro triángulo.
8. Arriba 3 veces. Izquierda. Pon la rueda en la tubería. Sube o baja los tres artefactos de la tubería y gira la rueda hasta que oigas que algo se rompe. (Yo subí el del centro y el de la derecha). Ve a la derecha 2 veces y arriba y coge la bolita del suelo.
9. Abajo, izquierda y abajo 2 veces. Pon la bola en la cuerda del reloj. Coge el cuarto triángulo.
10. Arriba 2 veces. Pon los triángulos en el círculo de la pared. Clica en la puerta 2 veces. Clica en el botón de arriba. Clica en el de abajo. Clica al frente. FIN.

28 enero 2008

Escape the restroom. Solución.

1. Clica en la tubería de detrás del water. Coge el bote de detrás.
2. Abre tu inventario y clica en el bote para abrirlo.
3. Clica en el rollo de papel higiénico. Abre el inventario y clica en el rollo de papel hasta quedarte solo con el cilindro.
4. Derecha. Clica en el lavabo en coge lo que hay dentro.
5. Derecha y arriba y coge el calendario. Abre el inventario y coge el alambre del calendario.
6. Clica en la esquina superior del marco de la puerta y caerá un destornilldor.
7. Derecha. Abre el inventario y une lo que sacaste del lavabo y el alambre del calendario. Con esto coge el jabón a la izquierda del mueble del lavabo. Abre el lavabo con el destornillador y coge la cinta aislante.
8. Derecha 2 veces. Clica en la pieza verde del inventario, luego en el chorro del agua del lavabo para llenar la pieza verde de agua. Clica en el jabón para mezclarlo con el agua de la pieza verde. Combina el agua jabonosa con el cilindro del papel higiénico.
9. Cuando salga la burbuja, fíjate bien porque cuando retroceda tienes que clicar en la pared hasta encontrar un agujero que has de tapar con la cinta aislante. (El agujero está hacia abajo y hacia la derecha, casi por donde sale la flecha verde para girar a la derecha).
10. Gira a la derecha y clica, con la cinta aislante seleccionada, entre la puerta y el marco de la puerta.
11. Derecha 2 veces. Coge la alfombrilla del suelo. Métela en el wáter. Gira a la derecha. Separa el alambre del calendario de la otra pieza y ponlo en el lavabo.
12. Observa lo que pasa. Cuando se inunde el baño. Clica con el destornilla dor en el ventilador de la pared para escapar por el agujero. Clica en la pieza verde con jabón y a continuación en el agujero de la pared. FIN.

25 enero 2008

Crain's Room. Solución.

Clica bajo la puerta y coge una madera. Izquierda dos veces y coge: gafas y destornillador (en el bote de los bolígrafos). En el primer cajón del escritorio coge el martillo.
Ve a la izquierda y coge la papelera. Clica detrás de la estantería y coge con la madera la tarjeta que hay detrás.
Ve a la izquierda y selecciona las gafas y clica en el espejo. Izquierda otra vez y selecciona el martillo y clica en la fotografía de la linterna. Izquierda y usa la tarjeta en el segundo cajón y coge el cutter. El ordenador necesita una clave. Como el juego es japo no entendemos las pistas que nos va dando. La clave es 1877. Seleccionamos la tercera opción una vez metida la clave y cogemos la llave negra.
Usamos la llave en el maletín. Ponemos la papelera dentro del maletín. Se transforma en otra cosa que cogemos y con la linterna lo minimizamos.
Con el cutter abrimos la caja que hay abajo de la estantería y conseguimos una motosierra. Con la motosierra cortamos un trozo de estantería, justo a la izquierda del papel que hay en la estanteria. Seleccionamos el trozo de madera. Clicamos en about item y con el destornillador nos ayudamos para coger el trozo de llave. Unimos el trozo de llave con el objeto rosa que minimizamos anteriormente. Ya tenemos la llave. Clicamos en la puerta y salimos.