18 enero 2008

D's Look for Hamsters

Hay que encontrar 16 hamsters:
1. Clica en la cortina y abre la ventana.
2. Mueve el centro de flores.
3. Clica en la caja con las bolas de colores. Muévelas.
4. Clica en la casita que hay a la derecha de la caja de bolas de colores.
5. Clica en la rueda de color rosa.
6. Clica en la calabaza de la estantería.
7. En lo alto de la estantería. Para cogerlo necesitas mover el taburete.
8. Mueve la caja verde con una estrella que hay en la estantería.
9. Mueve el cojín verde del suelo.
10. Clica en la cosa redonda azul del centro.
11. Mueve el balón de fútbol.
12. Clica bajo la mesa de la tele y mueve los vídeos.
13. Clica abajo y verás una jaula.
14. En la pantalla de la cortina. Clica arriba y coge uno en la lámpara.
15. Clica en un cuadrado que hay en la pared encima de la cosa redonda azul.
16. Clica en la jaula que hay abajo en la pantalla de la tele y coge 4 bebés hamster.

17 enero 2008

Prism Core

OPCION CAMARA FOTOGRAFICA:
1. Selecciona la cámara. 2. Clica en la puerta. Clic en la flecha arriba. 3. Clic a la izquierda, clica en el saco y coge abono. 4. derecha y abajo. Clica en el prisma hasta que aparezca una luz violeta. 5. Derecha dos veces y verás el contorno de una llave en la pared, arrastra la cámara a la llave y saca una foto. 6. Ve a la derecha y pon la foto y el abono en el transmat y clica en el botón de abajo, coge la llave. 7. Ve a la derecha 5 veces, arrastra la llave al candado del suelo. Clica en la rejilla del suelo y FIN.
OPCION PAPEL CON DATOS GENETICOS:
1. Selecciona los papeles genéticos. 2. Clica en la puerta. Clic en la flecha arriba. 3. Coge el vaso de la mesa. Derecha dos veces y teclea el código que hay en el papel: GH745-3EK, lee la información sobre un animal y toma nota de la composicion genetica (Adenocytosine 30%, Guanothymine 40% y Thymoadenine 30%). Este animal come una determinada flor. Anota su código FP521-9EK. El excremento de este animal es puro ácido hydroclorídrico.
Escribe el código de la flor en la pantalla y anota su código genético (Adenocytosine 10%, Guanothymine 60% y Thymoadenine 30%). Te dice que esta flor debe ser polinizada por un mosquito cuyo código es PS971-3EK, escríbelo en la pantalla y obtendrás el código genético del mosquito; Adenocytosine 20%, Guanothymine 10% y Thymoadenine 70%. 4. Ve a la derecha y pulsa los botones de colores para crear el animal: botón rojo 3 clics, botón azul 4 clics, botón amarillo 3 clics. Pulsa el botón verde.
Pulsa los botones de colores para crear la flor: botón rojo 1 clic, botón azul 6 clics, botón amarillo 3 clics. Pulsa el botón verde.
Pulsa los botones de colores para crear el mosquito: botón rojo 2 clic, botón azul 1 clic, botón amarillo 7 clics. Pulsa el botón verde. Coge el mosquito.
5. Derecha, coge abono del saco verde, arrastra el abono a la maceta, pon la planta en la maceta, arrastra el vaso al barril, riega la planta. 6. Derecha y abajo clic en el prisma para que se ponga rojo (te lo dice en la información de la planta). 7. Vuelve a la maceta y arrastra el insecto para que la polinice y coge la fruta y dásela al animal. Recoge sus excrementos. 8. Derecha, llena de agua el vaso y arrastra el escremento al vaso. 9. Derecha 4 veces, arrastra el vaso a la mesa donde lo cogiste, recógelo otra vez y arrastra el vaso al candado del suelo para escapar.
OPCION POWER CORE:1. Selecciona el power core. Clica en la puerta. Clic en la flecha arriba. Clic en el saco verde, para coger abono. 2. Derecha y click en el engranaje más pequeño para cogerlo.Derecha 3 veces, arrastra el abono al lado derecho del TRANSMAT y la rueda dentada en la izquierda, clic en el botón de abajo y obtendrás una segunda rueda dentada. Coge las dos . 3. izquierda 2 veces, arriba, coloca las ruedas y clica en el botón, caerá una foto de un destornillador, cógela. 5. Ve a coger más abono y pon el abono y la foto en el TRANSMAT. Coge el destornillador. 6. Clica en el panel del lado izquierdo del TRANSMAT y quita los tornillos. Resuelve el rompecabezas moviendo las piezas hasta que el punto de arriba esté conectado con el punto II que es el que está abajo a la derecha. 7. Izquierda 2 veces, clica en el prisma del suelo para poner la habitación roja. Clica hacia delante, coloca el Power Core en el soporte a la izquierda de las ruedas dentadas. Clica el botón. Cuando la ventanita del power core esté roja, cógelo de nuevo. 8. Ve a la derecha 3 veces, arrastra el Power Core al agujero de la izquierda y pulsa el botón. coge la bola roja. 9. Repite el mismo proceso para conseguir todas las bolas de colores: roja, naranja, amarilla, verde, azul y violeta. 10. Derecha 5 veces hasta llegar a la rejilla, clica hacia arriba y pon las bolas en el panel para poder abrir la puerta. El orden es violeta, verde, amarillo, rojo. 11. Entra con la luz apagada, veras un panel con 4 dígitos y un numero de color proyectado en la pared, anotalo. Vuelve al prisma y cambia el color, regresa a la habitacion y anota el número. Repite la operacion hasta tener los 4 numeros de las 4 bolas de colores que pusiste en la puerta. El código es 2097. Introdúcelo en el panel y coge un cristal. 12. abajo, derecha 3 veces y abajo, arrastra el cristal al prisma y clica en el cristal para activarlo, saldrá una luz blanca. 13. Coloca el Power Core en la repisa y clic en el botón, cuando se llene, cógelo. Ponlo en el TRANSMAT como hiciste con las otra bolas de colores y felicidades, has escapado a utopia.

16 enero 2008

Junior's Christmas: solución.

1. Espera tu turno en la cola 2. Pon la alfombra en el nido de la ventana 3. Arrastra la llave del suelo y abre el armario marron de la estantería. 4. Clica en la casita del árbol y arrastra la pluma que te dará el pájaro hasta el tarro de galletas del mueble de la estantería. 5. Pon el pajaro en las manos del mono, arrastra la pluma azul hasta el elfo para hacerle cosquillas. 6. Arrastra la llave del elfo hasta el armarito de la izquierda del árbol. Clica en la palanca roja. Coge el martillo y rompe el cristal de la urna bajo el armarito. 7. Coge las tijeras para cortar la cinta roja. 8. Pon el saco de semillas (detras del elfo) en el estante de la parte superior derecha, cuando el saco caiga, pon al pájaro en las semillas. 9. Arrastra el plato del armario hasta la base que hay a la derecha del sillón de Santa y pon encima la galleta. 10. Clica en la botella amarilla del armarito de la izquierda y caerá una botella de leche al plato. 11. Dale la leche y la galleta a Santa y el te dará un regalo.

15 enero 2008

scarlet-room: solución.

1. Vamos a la derecha y cogemos el papel de la papelera. Derecha y cogemos la llave de la estanteria, detrás del libro azul inclinado. Clicamos en la caja y cogemos un bolso. Clicamos bajo la cama y cogemos una hoja de papel. Anotamos el valor de "X" que aparece en el cuadro, en mi caso X=5 (cambia en cada juego).
Clicamos varias veces en la esquina superior izquierda del cuadro hasta que caiga una llave.
2. Derecha, clicamos en el televisor y miramos fijamente porque nos dará el valor del cuadrado, en mi caso, cuadrado = 1. Clicamos en la parte derecha de la lámpara y cogemos otra hoja de papel.
3. Derecha y abrimos los dos cajones de abajo. En el de arriba cogemos una camiseta. Clicamos en ella dos veces y nos dice que el circulo vale 8. En el cajón de abajo nos dice que el número de pomos amarillos de los muebles (son 7 siempre) + ó - (puesto que en unos juegos se suman y en otros se restan), el número de cerraduras (son dos siempre), nos da el valor del triángulo. (O sea que el triángulo sólo puede valer 5 ó 9).
4. Leemos la nota de abajo y nos dice: "el reloj grande mostraba las 11:20, la oscuridad venía. Sólo 15 minutos y el olor del sulfuro..." Ajustar el reloj a las 11:35 (11:20 + 15 minutos). Apagar la luz y clicar en la alfombra. Vemos un triángulo invertido y un igual. A la derecha del igual la bola nos da el valor del triángulo invertido pero nos la muestra al revés. En mi caso el triángulo invertido vale 3. (Creo que siempre vale 3).
5. Encendemos la luz y giramos a la izquierda y clicamos en el centro del mueble del televisor para poner la clave en la caja fuerte. Cuidado al poner los números porque si los pones mal se cambia la clave. En el papel de enmedio sabemos el orden de los números; círculo, triángulo invertido, cuadrado, X y triángulo. En mi caso la clave es: 83155. Cogemos las tijeras.
6. Clicamos en el bolso y lo cortamos con las tijeras. cogemos una consola de juegos. Clicamos en la parte inferior derecha y cogemos un bolígrafo.
7. Cogemos la hoja de papel en blanco y la metemos por debajo de la puerta. Intentamos que la llave caiga metiendo el bolígrafo en la cerradura pero no nos deja. Cogemos la hoja de nuevo y la cortamos con las tijeras y cambia de forma. La volvemos a meter por debajo de la puerta. Nos la devuelven rota y llena de tachaduras. La volvemos a meter por debajo de la puerta y queda un trozo por nuestro lado. Clicamos con el boli en la cerradura para que caiga la llave. Clicamos en la hoja de papel para coger la llave. Ponemos la llave en la cerradura y ... CONTINUARÁ.

14 enero 2008

Manifa prohibida.

Prohibida la manifestación de Democracia Nacional contra los inmigrantes.

EUROPA PRESS. 14.01.2008. 20minutos.es

RECUPEREMOS MADRID.
ASÍ NO SE PUEDE VIVIR Madrid, 20 de enero a las 12:00 en C/ José Abascal 39, frente Ministerio Asuntos Sociales (Metro Rios Rosas) Manifestación por la seguridad ciudadana. Movilízate, no te quedes impasible viendo como lo destruyen todo.

Como siempre, el típico titular fuera de madre del panfleto rojelio. La manifestación es contra los inmigrantes ILEGALES QUE VIENEN A DELINQUIR. Es que a algunos hay que dárselo todo muy mascadito para que lo entienda porque sus cerebritos no dan para más y a este panfleto le encanta crear conflicto. Así se asegura las visitas y los suculentos comentarios de la gente acalorada y de paso publican un articulito presumiendo de que son los más visitados y bla, bla, bla, eso sí, aderezado con unas faltas de ortografía que ni los críos de preescolar, oiga.

¿Racista y mala persona?

De: Marieta Hitendra
Asunto: message from second Life
Recibido: 14.01.08 . 13:32

Marieta Hitendra: Espero y te deseo que nunca se te pose el pajaro de la felicidad encima , esto es una maldicion para ti por hija de puta que eres racista y mala persona.


???????????????????

Yo no creo en maldiciones. Eso son cosas de gente inculta y adoradora de dioses. Yo solo creo en un único Dios. Sólo tengo una cosa que decirte: te deseo a tí lo mismo que tu a mí. Que todo lo que me desees se te devuelva multiplicado.

Por cierto, que si yo soy la persona mala y racista... tu comentario es de una persona buena y no racista??????

Me gustaría que tuvieras un par de narices para decirme qué ves de racista y mala en mi...

¿Será acaso porque no quiero que la chusma de otros países venga al mio a delinquir? ¿Porque digo verdades como puños? ¿porque estoy hasta las narices de que los inmis tengan más derechos que los demás? Si tan ofendida estás será que has visto algo de verdad en lo que digo.

Ahí teneis un claro ejemplo de cómo se las gasta esta gente. O tragas con lo que ellos quieren o te "echan una maldición". ME LA PASO POR EL FORRO DE LOS COJONES, chata.

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11 enero 2008

Escape the closet: solución.

1. Gira a la izquierda 2 veces, coge la percha. 2. Clic en el abrigo, coge el reloj de bolsillo. 3. Clic en el suelo, coge la fotografia. 4. Clic en la caja de herramientas, abrela y coge los alicates. 5. Clic para levantar la tapa, coge la palanca. 6. Usa el alicate en la percha para hacer un cable. 7. Examina y abre el reloj de bolsillo usando el cable que has fabricado. 8. Clic en la corona, ajustalo a las 3:35 (la hora que se ve en la fotografia), saldrá una llave, cógela. 9. Clic para ver el techo, usa la palanca para quitar las maderas de la trampilla, usa la llave en la cerradura. 10. Mueve la palanca y regresa al armario que estará de color azul. 11. Clic en el bolsillo de la chaqueta, coge la agenda personal. 12. Coge el sobre del estante y examina la carta. 13. Clic en el suelo, coge el calzador. 14. Clic en la agenda e introduce el codigo "111787" (que corresponde con la fecha de la carta), coge la llave. 15. Clic en la caja, usa la llave y coge el anillo. Examina el anillo y haz click 5 veces en el rubí para soltarlo. Usa el rubí combinado con el cable. 16. Clic en el picaporte de la puerta. Usa el rubí con el cable para abriry FIN.

06 enero 2008

Coloured Code Room: solución

1. Dos veces a la izquierda y clica en el plato de la estantería para coger el caramelo. 2. Gira una vez a la izquierda y clica en el lado derecho del mueble amarillo para coger el cuchillo. 3. Gira a la derecha una vez y arrastra el cuchillo a los pies de la cama para conseguir la llave verde. 4. Gira una vez a la derecha y usa la llave verde en el mueble rojo. En el cajón de arriba a la izquierda. 5. Clica los botones (centro 2 veces, derecha 1 vez, izquierda 1 vez y coge la llave amarilla). (Debajo de la mesa ves tres cuadrados y un número "2" en el cuadrado del centro). 6. Usa la llave amarilla en la puerta de enmedio del mueble rojo y coge el martillo. 7. Usa el martillo en el mueble amarillo y coge la llave roja. 8. Usa la llave roja en el cajon inferior derecho del mueble rojo y coge un papel y los alicates y en el lateral derecho del mueble rojo coge otro papel. 9. Usa los alicates en el zapato que tiene un clavo. 10. Usa el clavo en el vaso que hay sobre la mesita. Saldrá un líquido amarillo en el que tienes que encontrar una bola amarilla. 11. Pon la bola amarilla en la caja verde que hay en la estantería. 12. La ecuación del papel da los números 16, 5, 1,18, 12, que corresponden a las letras "pearl" 13. The equations on the sheet give the numbers 16, 5, 1,18, 12, which spells “pearl”. Escribe "pearl" en la caja verde de la estantería y coge el papel de dentro. 14. Para el orden de los colores de la pared:
azul (la gota de la almohada es de un solo trazo)
negro (el dibujo del papel es de dos trazos)
morado (el dibujo de la tele, el color morado te lleva al triángulo)
verde oscuro (el dibujo de la pared es un cuadrado)
amarillo (los lados del mueble amarillo son 5 porque uno es de cristales)
verde claro
rosa (el caramelo tiene 7 lados. Si lo agrandas con la lupa y clicas en el ves su color)
rojo (el dibujo del papel es de 8 trazos. )
15. Coge la llave y clica en la puerta y FIN.

02 enero 2008

Grow cube: solución.


1) hombre 2) agua 3) 3 figuritas de colores 4) cubo 5) cilindro azul claro 6) llama 7) plato 8) hueso 9) muelle 10) bola

Grow RPG: solución


1) casa 2) árbol 3) castillo 4) agua 5) torre 6) roca 7) cofre 8) escaleras

01 enero 2008

Grow ver. 3: solución.


Cuadrado, círculo, montaña, escalera, huevo, tubo (cilindro), molinillo, rueda dentada, tornado, plato, rueda negra, televisión.

Grow ver 2.0.e: solución


Cono, cuadrado, papel, cilindro, hoyo, bola.

Grow ornament: solución


Regalo, Nube, Corazón, Luces, Cinta roja, Estrella.
Feliz Año Nuevo !!!!!!!!

13 diciembre 2007

Merry X'mas escape. Solución.

Coge la bola blanca del calcetín rojo de la izquierda. Gira a la derecha y enciende la lamparita del suelo con estrellas. Mueve las tres macetas de la derecha y coge el mechero. Coge la letra de entre las flores de la ultima maceta que has movido. Con el mechero enciende la vela de arriba de la estanteria.
Ve a la derecha y enciende las velas del candelabro. Clica en el lado derecho de la ventana y encontrarás una llave. Pon la bola blanca del calcetín en la bufanda del muñeco de nieve sentado. Clica en el tronco del árbol de enmedio de los tres que están abajo en el cuadro. Coge el cuchillo de detrás de la tarta. Úsalo para cortar un trozo y coge el trozo de tarta.
Ve a la derecha y coge otra letra del adorno que hay a la derecha de la puerta. Coge un plato de la alacena.
Izquierda dos veces y pon la llave en la casita. Coge la letra. Clica en el botón rojo para encenderla. Ve a la derecha y pon el plato y el trozo de tarta a la derecha del perro. Pon las letras en el tablero de la puerta. Apaga las luces y ve girando a derecha e izquierda hasta que el perro se haya comido la tarta. Enciende las luces. Coge el plato. Apaga las luces y gira a derecha e izquierda hasta que el perro se haya ido. Levanta la alfombra y coge la ultima letra. Ponla en el tablero de la puerta y clica en el interruptor de la izquierda de la puerta. Gírate hacia el árbol de navidad y cógele la llave al perro. Con la llave abre una mesita que hay entre la puerta y la mesa y coge el regalo. Apaga las luces y gírate hasta la lamparita de estrellas para ver las luces de colores. Enciende la luz. Clica en la puerta y FIN.

Christmas escape. Solución.

Hay que encontrar 14 regalos:
1. En el árbol.
2. En la bota de la izquierda.
3. En el cubo de la leña. Coge la leña y ponla en la chimenea.
4. Debajo del gorro de navidad.
5. En el primer cajón de la mesita.
6. Debajo de la ropa de cama junto a los pies.
7. Debajo de la cama en el lado derecho. (En el izquierdo verás un número 12.)
8. En la mesita junto al pastel.
9. Debajo del cojín izquierdo del sofá.
Coge los papeles de la papelera y ponlos en la chimenea. Levanta la papelera y coge la estrella. Pónle la estrella al reno sobre la chimenea, al de la derecha. Coge el regalo numero 10.
Mueve los abrigos colgados, caerá un regalo.
11. cogelo, coge los guantes y y una de las bolas del perchero. Pon la bola en el segundo cajón de la mesita. Coge las cerillas y ponlas en la chimenea. Ve al termómetro. Abre la ventana y quitale el tenedor al muñeco de nieve (verás un número .25). A la izquierda de la ventana hay una llave metida en el hielo.
Coge el pastel con el tenedor. Coge el plato y ponlo frente a la chimenea. Al coger el plato verás un número: 518 (cambia en cada juego). Mete ese número en la caja que hay a la derecha de la chimenea. Coge el martillo.
Con el martillo golpea el hielo que cubre la llave. Coge la llave con hielo con la manopla. Ponla en el plato que tienes frente a la chimenea. El hielo se deshace. Coge la llave y échale el agua a la planta. Cuando se abra la planta te dará el regalo número 12.
Ve al reloj de cuco y ponle la hora: 12.25. Clica en la puerta del cuco. Coge el regalo número 13.
Clica en la maceta de la planta, en el lado izquierdo junto al suelo y coge la cuchara. Ponle la cuchara y el tenedor al muñeco de nieve de la ventana. Clica en el sombrerito del muñeco y te da el regalo 14. Pon la llave en la puerta y FIN.

10 diciembre 2007

Neolla-2. Solución.

Lee el mensaje del ordenador: "lee el libro amarillo página 5".
Ve a la derecha dos veces. Coge el libro amarillo. Ve a la página 5 clicando en la esquina superior derecha del libro. El bicho este no puede ver el color verde. Ve a la izquierda a los armarios. Coge el chubasquero verde del armario de la derecha en la puerta izquierda. Del armario de la izquierda coge el aspirador de arriba del armario y en la parte izquierda del armario coge la tarjeta.
Vuelve a la estantería de los libros. Abre el conducto del aire para que entre la lluvia ácida. Usa la aspiradora para aspirar la lluvia ácida. Usa el ácido en el cable de la puerta. Abre la puerta. Ve a la estación de radio. Necesitas un mapa que está en el shelter 2. Ve a cogerlo de acuerdo con el mapa que memorizaste al principio. Vuelve a la estación de radio. Ten cuidado con la lluvia ácida. si el indicador de la izquierda de la pantalla se pone rojo regresa al shelter hasta que se vuelva verde o tendrás que empezar desde el principio. Clica en el mapa electrónico y busca las coordenadas del área 13.
83
348 send y cierra la pantalla y fin.

04 diciembre 2007

Bamba. Solución.

Jueguito entretenido y jodidillo...


1.Clic en la rama de la derecha. Clic en la abeja. Clic en la rama del suelo. Clic en el bote de pintura rojo. Clic en las naranjas. Clic en el bote de pintura rojo. Clic en la rama de la izquierda.

2. Clic en la caja de herramientas. Clic para coger las tijeras de podar. Clic en el seto. Clic en la caja. Clic en el grifo. Clic en la grua. Poner las palancas en las siguientes posiciones suponiendo que la de la izquierda es 1, la del medio 2, y la derecha 3 y cada una tiene 3 posiciones, suponiendo que la de la izquierda es 1, la del medio 2, y la derecha 3:
2-1-1 y botón verde. Sal fuera y pon el gancho en la tapa de la alcantarilla. Vuelve a la grua.
1-2-3 y botón verde. Sal fuera y le coges la manguera al tio que está regando.

3. Pon la tuerca de la tuberia del agua. Coloca las tuberias como en el dibujo. Clic en la tuerca para llenar el hueco de agua. Clic en las hierbas a tus pies. Clic para lanzarlas al agua. Clic en la tortuga. Clic para coger la tuerca del agua. Clic para saltar sobre la tortuga. Clic para poner la tuerca. Clic en la tuerca para que suba la llave. Clic en el candado.

4. Clic en la ostra para coger la perla. Clic en la caracola de la izquierda para que el cangrejo se vaya a la de la derecha. Clic en la ostra para coger la perla. Clic en las estrellas para que se vayan al agua. Clic en la roca de las estrellas. Clic en la botella. Clic en la roca de la ostra. Clic en la roca de al lado de las caracolas. Clic en la caracola de la izquierda. Clic en la roca de la caracola para poner la botella donde estaba la caracola. Clic en la roca grande de la ostra. Clic en la ostra para coger la perla. Clic en la caracola de la derecha para que salga el cangrejo. Clic en la roca de detras de la botella. Clic en la botella. Clic en el palo con la cuerda. Clic en la ballena.



5. Clic en el pico. Clic en la roca de la derecha para poner el pico. Clic en el mono. Clic en la olla. Clic en el hoyo. Clic en la olla. Coge la pluma del loro. Clic en la serpiente. Clic en el hoyo. Clic en la olla. Click en el mono. Clic en el hueso. Clic en la mitad del coco. Clic en el guarda de la cueva.



6. Hay que poner las conchas y caracolas en orden para ir iluminando las calaveras de arriba.
Photobucket7. Clic en la joya verde sobre las escaleras. Poner los cristales en el orden correcto. La araña al bajar dejará pasar la luz. Primero tienen que iluminar el hoyo del suelo para quitarle la joya al tentáculo.


Luego clic en la estatua para qu sujere la joya. Clic en los cristales para que ilumine la joya y se abra una escalera. Clic en la escalera.






8. Clic en los champiñones en el orden correcto, sería suponiendo que el de arriba es 1 y el siguiente 2, así sucesivamente: 2-1-1-1-2-3. Sale un gusano. Clic en el tentáculo verde que rodea los champiñones. Clicamos en la cabeza del cocodrilo. Clic en la flor. Clic en la llave. Clic en la puerta. Clic en la cabeza del cocodrilo. Clic en la puerta.


9. Clic en el trapo que cuelga de la tuberia de la lavadora. Clic en el barreño para poner el trapo ahi. Cuando el trapo esté en la cinta giratoria con pinchos del centro de la sala clicar en la caja que hay a la izquierda de la sala. Hacer coincidir los puntos negros de los circulos en el centro y clicar en las bisagras para bajarlas. Clic en la caja de detergente. Clic en el trapo de en medio de la sala para pasar al otro lado. Clic en el boton amarillo de la lavadora para poner el detergente.



Clic en el trapo de en medio de la sala. Clic en la puerta de la lavadora para meterlo. Clic en la puerta para cerrarla.Clic en el cepillo del suelo. Clic en el boton rojo de la lavadora. Clic en la parte de abajo de la lavadora para echar el cepillo. Clic en el boton verde. Cuando termine de lavar, clic en el boton amarillo para abrir la puerta. Clic en el trapo para cogerlo. Clic en el barreño.

10. Clic en la joya roja. Clic en uno de los cuatro rectángulos de la pared para ponerlo y clic de nuevo para moverlo. Clic en la bola roja, bajará el queso. Clicamos en el queso para cogerlo. Clic para dejar el queso junto al agujero del ratón. Clic en el saco de la izquierda para coger la joya amarilla. Cuando el ratón se lleve el queso, clic en la joya amarilla. Clic en la pared para ponerla y clic para moverla. Clic en la bola amarilla para que baje el gancho. Clic en la alfombra para coger una llave. Clic en el gancho para poner la llave. Clic en la bola amarilla para que suba el gancho. Clic en el reloj de cuco. Clic en el pájaro del reloj. Clic en la pared para poner la joya azul. Clic en la joya para moverla. Ahora tenemos la bola verde. Clic en la bola para mover los ajos. Los pimientos picantes estan en una cadena con bola morada. Clic en la joya amarilla para moverla y clic en la roja para moverla. Ahora la bola es morada, clic en la bola morada. Cuando el ogro se vaya. Clic en la ventana para coger la joya blanca. Clic en la pared para ponerla y clic en la joya blanca para moverla. Ya tenemos el color rosa. Clic en la bola rosa para que baje la cuerda. Clic en la cuerda.

29 noviembre 2007

Como Gallardón no se ponga las pilas...

Los vecinos de Las Mimbreras aseguran que no se van a mover de allí
ATLAS. 29.11.2007
Este miércoles se produjeron altercados por el desalojo de 20 familias.
Los vecinos hacen piña porque no quieren irse de un lugar donde viven desde hace décadas.
En los próximos días las excavadoras intentaran entrar otra vez.
20.minutos.es
Pues sí. Primero fue con la Cañada Real y ahora con las Mimbreras. Es lo que suele pasar cuando se hace la vista gorda por más de 30 años. Les han dejado vivir a su aire, haciendo lo que les daba la gana. Instalándose en cualquier parte, robando agua y luz de todas partes. Reproduciéndose como conejos y ahora pretenden cambiar todo esto de un plumazo.
Mal lo tiene Gallardón. Los buenistas rojos se le van a echar encima. Pero como no haga algo al respecto con tanto asentamiento gitano, lo pagarán caro en las próximas elecciones.
El pueblo llano está asfixiado viendo que su dinero se pierde en ayudas a gente que no aporta nada. Que contribuye a la superpoblación, viviendo como parásitos de los beneficios que sacan por tener hijos y por supuesto de dar pena en las televisiones ¿que a donde van a ir con 4 hijos que tiene cada uno? Ancha es Castilla. Nadie les dijo que tuvieran hijos si no les podían dar lo mínimo. Ahora, cada palo que aguante su vela.

El panfleto del absurdo

Ocho inmigrantes ilegales viven en chabolas a la espera de encontrar un futuro mejor.
LUIS LÓPEZ. 29.11.2007

Las chabolas no soportan las condiciones climatológicas.
Cuatro son hindúes que fueron expulsados del CETI.
Ahora esperan ser repatriados a la India.
El resto intenta pasar en barco en a la Península.
20minutos.es

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket

¿A qué esperan los "periodistas" para contar la realidad de lo que está pasando? ¿Porque no podemos denunciar al gobierno por no cumplir las leyes y deportar INMEDIATAMENTE a estos de fuera? ¿porque no podemos denunciar a panfletos como este por hacer apologia del buenismo mientras ellos se dan la vida padre?
En cualquier país de Europa solo puedes estar 3 meses como turista, a los 3 meses o estas currando o estudiando o te echan fuera. En España acampan donde les da la gana sin que nadie haga nada.

27 noviembre 2007

Esklavos 10. Solución.

1. Hacer que Virop hable con el mono,
pregunta 1 :Me contaron el final de esklavos.
respuesta: Qué es eso?
pregunta 2: mañana hay fiesta en el árbol de mi tío, estas invitado.
respuesta: Creo que voy a llevar el pantalón amarillo banana.
pregunta 3: ya viste ese uro parado ahi?
respuesta: sí, me dijo que se iba a hacer un abrigo con tu piel.
Al mono se le pondrán los ojos rojos por que esta cabreado. Terminar la conversación.
2. Clic en virop, click en la roca, clic en Floda y luego clic en la serpiente que está debajo de la roca.
3.Seleccionar a Floda, arrastrar la serpiente hasta el nido y cogerla rápidamente para que no se coma el huevo. Ahora tenemos la serpiente y un huevo.
4. Seleccionar a Virop y arrastrar el huevo hasta el mono para que se lo tire al Uro, seleccionar a Floda y arrastrar la serpiente sobre el ratón para que mueva las ramas y tire las hormigas al Uro y le haga caer.
5. Coger la madera que está en la escalera y colocarla en la ranura de la columna del medio para romperla.
6. Clic en el tapiz para hablar con el niño.
7. Seleccionar al niño Naedrin y clicar en el loro para coger una pluma.
8. Clic en el cráneo y cuando salga el escorpión arrastrar la pluma hasta el Uro que está tumbado para que se incorpore. Coger el almohadón que está debajo.
9. Colocar el almohadón en la roca.
10. Arrastrar la madera rota sobre el almohadón para que salten los muelles
11. Clic en Floda, click en el hueso que está arriba del tapiz, clic en Virop, click en el hueso, clic en Naedrin, clic en el almohadón.
12. Colocar el hueso en la ranura. Fin.