11 enero 2008

Escape the closet: solución.

1. Gira a la izquierda 2 veces, coge la percha. 2. Clic en el abrigo, coge el reloj de bolsillo. 3. Clic en el suelo, coge la fotografia. 4. Clic en la caja de herramientas, abrela y coge los alicates. 5. Clic para levantar la tapa, coge la palanca. 6. Usa el alicate en la percha para hacer un cable. 7. Examina y abre el reloj de bolsillo usando el cable que has fabricado. 8. Clic en la corona, ajustalo a las 3:35 (la hora que se ve en la fotografia), saldrá una llave, cógela. 9. Clic para ver el techo, usa la palanca para quitar las maderas de la trampilla, usa la llave en la cerradura. 10. Mueve la palanca y regresa al armario que estará de color azul. 11. Clic en el bolsillo de la chaqueta, coge la agenda personal. 12. Coge el sobre del estante y examina la carta. 13. Clic en el suelo, coge el calzador. 14. Clic en la agenda e introduce el codigo "111787" (que corresponde con la fecha de la carta), coge la llave. 15. Clic en la caja, usa la llave y coge el anillo. Examina el anillo y haz click 5 veces en el rubí para soltarlo. Usa el rubí combinado con el cable. 16. Clic en el picaporte de la puerta. Usa el rubí con el cable para abriry FIN.

06 enero 2008

Coloured Code Room: solución

1. Dos veces a la izquierda y clica en el plato de la estantería para coger el caramelo. 2. Gira una vez a la izquierda y clica en el lado derecho del mueble amarillo para coger el cuchillo. 3. Gira a la derecha una vez y arrastra el cuchillo a los pies de la cama para conseguir la llave verde. 4. Gira una vez a la derecha y usa la llave verde en el mueble rojo. En el cajón de arriba a la izquierda. 5. Clica los botones (centro 2 veces, derecha 1 vez, izquierda 1 vez y coge la llave amarilla). (Debajo de la mesa ves tres cuadrados y un número "2" en el cuadrado del centro). 6. Usa la llave amarilla en la puerta de enmedio del mueble rojo y coge el martillo. 7. Usa el martillo en el mueble amarillo y coge la llave roja. 8. Usa la llave roja en el cajon inferior derecho del mueble rojo y coge un papel y los alicates y en el lateral derecho del mueble rojo coge otro papel. 9. Usa los alicates en el zapato que tiene un clavo. 10. Usa el clavo en el vaso que hay sobre la mesita. Saldrá un líquido amarillo en el que tienes que encontrar una bola amarilla. 11. Pon la bola amarilla en la caja verde que hay en la estantería. 12. La ecuación del papel da los números 16, 5, 1,18, 12, que corresponden a las letras "pearl" 13. The equations on the sheet give the numbers 16, 5, 1,18, 12, which spells “pearl”. Escribe "pearl" en la caja verde de la estantería y coge el papel de dentro. 14. Para el orden de los colores de la pared:
azul (la gota de la almohada es de un solo trazo)
negro (el dibujo del papel es de dos trazos)
morado (el dibujo de la tele, el color morado te lleva al triángulo)
verde oscuro (el dibujo de la pared es un cuadrado)
amarillo (los lados del mueble amarillo son 5 porque uno es de cristales)
verde claro
rosa (el caramelo tiene 7 lados. Si lo agrandas con la lupa y clicas en el ves su color)
rojo (el dibujo del papel es de 8 trazos. )
15. Coge la llave y clica en la puerta y FIN.

02 enero 2008

Grow cube: solución.


1) hombre 2) agua 3) 3 figuritas de colores 4) cubo 5) cilindro azul claro 6) llama 7) plato 8) hueso 9) muelle 10) bola

Grow RPG: solución


1) casa 2) árbol 3) castillo 4) agua 5) torre 6) roca 7) cofre 8) escaleras

01 enero 2008

Grow ver. 3: solución.


Cuadrado, círculo, montaña, escalera, huevo, tubo (cilindro), molinillo, rueda dentada, tornado, plato, rueda negra, televisión.

Grow ver 2.0.e: solución


Cono, cuadrado, papel, cilindro, hoyo, bola.

Grow ornament: solución


Regalo, Nube, Corazón, Luces, Cinta roja, Estrella.
Feliz Año Nuevo !!!!!!!!

13 diciembre 2007

Merry X'mas escape. Solución.

Coge la bola blanca del calcetín rojo de la izquierda. Gira a la derecha y enciende la lamparita del suelo con estrellas. Mueve las tres macetas de la derecha y coge el mechero. Coge la letra de entre las flores de la ultima maceta que has movido. Con el mechero enciende la vela de arriba de la estanteria.
Ve a la derecha y enciende las velas del candelabro. Clica en el lado derecho de la ventana y encontrarás una llave. Pon la bola blanca del calcetín en la bufanda del muñeco de nieve sentado. Clica en el tronco del árbol de enmedio de los tres que están abajo en el cuadro. Coge el cuchillo de detrás de la tarta. Úsalo para cortar un trozo y coge el trozo de tarta.
Ve a la derecha y coge otra letra del adorno que hay a la derecha de la puerta. Coge un plato de la alacena.
Izquierda dos veces y pon la llave en la casita. Coge la letra. Clica en el botón rojo para encenderla. Ve a la derecha y pon el plato y el trozo de tarta a la derecha del perro. Pon las letras en el tablero de la puerta. Apaga las luces y ve girando a derecha e izquierda hasta que el perro se haya comido la tarta. Enciende las luces. Coge el plato. Apaga las luces y gira a derecha e izquierda hasta que el perro se haya ido. Levanta la alfombra y coge la ultima letra. Ponla en el tablero de la puerta y clica en el interruptor de la izquierda de la puerta. Gírate hacia el árbol de navidad y cógele la llave al perro. Con la llave abre una mesita que hay entre la puerta y la mesa y coge el regalo. Apaga las luces y gírate hasta la lamparita de estrellas para ver las luces de colores. Enciende la luz. Clica en la puerta y FIN.

Christmas escape. Solución.

Hay que encontrar 14 regalos:
1. En el árbol.
2. En la bota de la izquierda.
3. En el cubo de la leña. Coge la leña y ponla en la chimenea.
4. Debajo del gorro de navidad.
5. En el primer cajón de la mesita.
6. Debajo de la ropa de cama junto a los pies.
7. Debajo de la cama en el lado derecho. (En el izquierdo verás un número 12.)
8. En la mesita junto al pastel.
9. Debajo del cojín izquierdo del sofá.
Coge los papeles de la papelera y ponlos en la chimenea. Levanta la papelera y coge la estrella. Pónle la estrella al reno sobre la chimenea, al de la derecha. Coge el regalo numero 10.
Mueve los abrigos colgados, caerá un regalo.
11. cogelo, coge los guantes y y una de las bolas del perchero. Pon la bola en el segundo cajón de la mesita. Coge las cerillas y ponlas en la chimenea. Ve al termómetro. Abre la ventana y quitale el tenedor al muñeco de nieve (verás un número .25). A la izquierda de la ventana hay una llave metida en el hielo.
Coge el pastel con el tenedor. Coge el plato y ponlo frente a la chimenea. Al coger el plato verás un número: 518 (cambia en cada juego). Mete ese número en la caja que hay a la derecha de la chimenea. Coge el martillo.
Con el martillo golpea el hielo que cubre la llave. Coge la llave con hielo con la manopla. Ponla en el plato que tienes frente a la chimenea. El hielo se deshace. Coge la llave y échale el agua a la planta. Cuando se abra la planta te dará el regalo número 12.
Ve al reloj de cuco y ponle la hora: 12.25. Clica en la puerta del cuco. Coge el regalo número 13.
Clica en la maceta de la planta, en el lado izquierdo junto al suelo y coge la cuchara. Ponle la cuchara y el tenedor al muñeco de nieve de la ventana. Clica en el sombrerito del muñeco y te da el regalo 14. Pon la llave en la puerta y FIN.

10 diciembre 2007

Neolla-2. Solución.

Lee el mensaje del ordenador: "lee el libro amarillo página 5".
Ve a la derecha dos veces. Coge el libro amarillo. Ve a la página 5 clicando en la esquina superior derecha del libro. El bicho este no puede ver el color verde. Ve a la izquierda a los armarios. Coge el chubasquero verde del armario de la derecha en la puerta izquierda. Del armario de la izquierda coge el aspirador de arriba del armario y en la parte izquierda del armario coge la tarjeta.
Vuelve a la estantería de los libros. Abre el conducto del aire para que entre la lluvia ácida. Usa la aspiradora para aspirar la lluvia ácida. Usa el ácido en el cable de la puerta. Abre la puerta. Ve a la estación de radio. Necesitas un mapa que está en el shelter 2. Ve a cogerlo de acuerdo con el mapa que memorizaste al principio. Vuelve a la estación de radio. Ten cuidado con la lluvia ácida. si el indicador de la izquierda de la pantalla se pone rojo regresa al shelter hasta que se vuelva verde o tendrás que empezar desde el principio. Clica en el mapa electrónico y busca las coordenadas del área 13.
83
348 send y cierra la pantalla y fin.

04 diciembre 2007

Bamba. Solución.

Jueguito entretenido y jodidillo...


1.Clic en la rama de la derecha. Clic en la abeja. Clic en la rama del suelo. Clic en el bote de pintura rojo. Clic en las naranjas. Clic en el bote de pintura rojo. Clic en la rama de la izquierda.

2. Clic en la caja de herramientas. Clic para coger las tijeras de podar. Clic en el seto. Clic en la caja. Clic en el grifo. Clic en la grua. Poner las palancas en las siguientes posiciones suponiendo que la de la izquierda es 1, la del medio 2, y la derecha 3 y cada una tiene 3 posiciones, suponiendo que la de la izquierda es 1, la del medio 2, y la derecha 3:
2-1-1 y botón verde. Sal fuera y pon el gancho en la tapa de la alcantarilla. Vuelve a la grua.
1-2-3 y botón verde. Sal fuera y le coges la manguera al tio que está regando.

3. Pon la tuerca de la tuberia del agua. Coloca las tuberias como en el dibujo. Clic en la tuerca para llenar el hueco de agua. Clic en las hierbas a tus pies. Clic para lanzarlas al agua. Clic en la tortuga. Clic para coger la tuerca del agua. Clic para saltar sobre la tortuga. Clic para poner la tuerca. Clic en la tuerca para que suba la llave. Clic en el candado.

4. Clic en la ostra para coger la perla. Clic en la caracola de la izquierda para que el cangrejo se vaya a la de la derecha. Clic en la ostra para coger la perla. Clic en las estrellas para que se vayan al agua. Clic en la roca de las estrellas. Clic en la botella. Clic en la roca de la ostra. Clic en la roca de al lado de las caracolas. Clic en la caracola de la izquierda. Clic en la roca de la caracola para poner la botella donde estaba la caracola. Clic en la roca grande de la ostra. Clic en la ostra para coger la perla. Clic en la caracola de la derecha para que salga el cangrejo. Clic en la roca de detras de la botella. Clic en la botella. Clic en el palo con la cuerda. Clic en la ballena.



5. Clic en el pico. Clic en la roca de la derecha para poner el pico. Clic en el mono. Clic en la olla. Clic en el hoyo. Clic en la olla. Coge la pluma del loro. Clic en la serpiente. Clic en el hoyo. Clic en la olla. Click en el mono. Clic en el hueso. Clic en la mitad del coco. Clic en el guarda de la cueva.



6. Hay que poner las conchas y caracolas en orden para ir iluminando las calaveras de arriba.
Photobucket7. Clic en la joya verde sobre las escaleras. Poner los cristales en el orden correcto. La araña al bajar dejará pasar la luz. Primero tienen que iluminar el hoyo del suelo para quitarle la joya al tentáculo.


Luego clic en la estatua para qu sujere la joya. Clic en los cristales para que ilumine la joya y se abra una escalera. Clic en la escalera.






8. Clic en los champiñones en el orden correcto, sería suponiendo que el de arriba es 1 y el siguiente 2, así sucesivamente: 2-1-1-1-2-3. Sale un gusano. Clic en el tentáculo verde que rodea los champiñones. Clicamos en la cabeza del cocodrilo. Clic en la flor. Clic en la llave. Clic en la puerta. Clic en la cabeza del cocodrilo. Clic en la puerta.


9. Clic en el trapo que cuelga de la tuberia de la lavadora. Clic en el barreño para poner el trapo ahi. Cuando el trapo esté en la cinta giratoria con pinchos del centro de la sala clicar en la caja que hay a la izquierda de la sala. Hacer coincidir los puntos negros de los circulos en el centro y clicar en las bisagras para bajarlas. Clic en la caja de detergente. Clic en el trapo de en medio de la sala para pasar al otro lado. Clic en el boton amarillo de la lavadora para poner el detergente.



Clic en el trapo de en medio de la sala. Clic en la puerta de la lavadora para meterlo. Clic en la puerta para cerrarla.Clic en el cepillo del suelo. Clic en el boton rojo de la lavadora. Clic en la parte de abajo de la lavadora para echar el cepillo. Clic en el boton verde. Cuando termine de lavar, clic en el boton amarillo para abrir la puerta. Clic en el trapo para cogerlo. Clic en el barreño.

10. Clic en la joya roja. Clic en uno de los cuatro rectángulos de la pared para ponerlo y clic de nuevo para moverlo. Clic en la bola roja, bajará el queso. Clicamos en el queso para cogerlo. Clic para dejar el queso junto al agujero del ratón. Clic en el saco de la izquierda para coger la joya amarilla. Cuando el ratón se lleve el queso, clic en la joya amarilla. Clic en la pared para ponerla y clic para moverla. Clic en la bola amarilla para que baje el gancho. Clic en la alfombra para coger una llave. Clic en el gancho para poner la llave. Clic en la bola amarilla para que suba el gancho. Clic en el reloj de cuco. Clic en el pájaro del reloj. Clic en la pared para poner la joya azul. Clic en la joya para moverla. Ahora tenemos la bola verde. Clic en la bola para mover los ajos. Los pimientos picantes estan en una cadena con bola morada. Clic en la joya amarilla para moverla y clic en la roja para moverla. Ahora la bola es morada, clic en la bola morada. Cuando el ogro se vaya. Clic en la ventana para coger la joya blanca. Clic en la pared para ponerla y clic en la joya blanca para moverla. Ya tenemos el color rosa. Clic en la bola rosa para que baje la cuerda. Clic en la cuerda.

29 noviembre 2007

Como Gallardón no se ponga las pilas...

Los vecinos de Las Mimbreras aseguran que no se van a mover de allí
ATLAS. 29.11.2007
Este miércoles se produjeron altercados por el desalojo de 20 familias.
Los vecinos hacen piña porque no quieren irse de un lugar donde viven desde hace décadas.
En los próximos días las excavadoras intentaran entrar otra vez.
20.minutos.es
Pues sí. Primero fue con la Cañada Real y ahora con las Mimbreras. Es lo que suele pasar cuando se hace la vista gorda por más de 30 años. Les han dejado vivir a su aire, haciendo lo que les daba la gana. Instalándose en cualquier parte, robando agua y luz de todas partes. Reproduciéndose como conejos y ahora pretenden cambiar todo esto de un plumazo.
Mal lo tiene Gallardón. Los buenistas rojos se le van a echar encima. Pero como no haga algo al respecto con tanto asentamiento gitano, lo pagarán caro en las próximas elecciones.
El pueblo llano está asfixiado viendo que su dinero se pierde en ayudas a gente que no aporta nada. Que contribuye a la superpoblación, viviendo como parásitos de los beneficios que sacan por tener hijos y por supuesto de dar pena en las televisiones ¿que a donde van a ir con 4 hijos que tiene cada uno? Ancha es Castilla. Nadie les dijo que tuvieran hijos si no les podían dar lo mínimo. Ahora, cada palo que aguante su vela.

El panfleto del absurdo

Ocho inmigrantes ilegales viven en chabolas a la espera de encontrar un futuro mejor.
LUIS LÓPEZ. 29.11.2007

Las chabolas no soportan las condiciones climatológicas.
Cuatro son hindúes que fueron expulsados del CETI.
Ahora esperan ser repatriados a la India.
El resto intenta pasar en barco en a la Península.
20minutos.es

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket

¿A qué esperan los "periodistas" para contar la realidad de lo que está pasando? ¿Porque no podemos denunciar al gobierno por no cumplir las leyes y deportar INMEDIATAMENTE a estos de fuera? ¿porque no podemos denunciar a panfletos como este por hacer apologia del buenismo mientras ellos se dan la vida padre?
En cualquier país de Europa solo puedes estar 3 meses como turista, a los 3 meses o estas currando o estudiando o te echan fuera. En España acampan donde les da la gana sin que nadie haga nada.

27 noviembre 2007

Esklavos 10. Solución.

1. Hacer que Virop hable con el mono,
pregunta 1 :Me contaron el final de esklavos.
respuesta: Qué es eso?
pregunta 2: mañana hay fiesta en el árbol de mi tío, estas invitado.
respuesta: Creo que voy a llevar el pantalón amarillo banana.
pregunta 3: ya viste ese uro parado ahi?
respuesta: sí, me dijo que se iba a hacer un abrigo con tu piel.
Al mono se le pondrán los ojos rojos por que esta cabreado. Terminar la conversación.
2. Clic en virop, click en la roca, clic en Floda y luego clic en la serpiente que está debajo de la roca.
3.Seleccionar a Floda, arrastrar la serpiente hasta el nido y cogerla rápidamente para que no se coma el huevo. Ahora tenemos la serpiente y un huevo.
4. Seleccionar a Virop y arrastrar el huevo hasta el mono para que se lo tire al Uro, seleccionar a Floda y arrastrar la serpiente sobre el ratón para que mueva las ramas y tire las hormigas al Uro y le haga caer.
5. Coger la madera que está en la escalera y colocarla en la ranura de la columna del medio para romperla.
6. Clic en el tapiz para hablar con el niño.
7. Seleccionar al niño Naedrin y clicar en el loro para coger una pluma.
8. Clic en el cráneo y cuando salga el escorpión arrastrar la pluma hasta el Uro que está tumbado para que se incorpore. Coger el almohadón que está debajo.
9. Colocar el almohadón en la roca.
10. Arrastrar la madera rota sobre el almohadón para que salten los muelles
11. Clic en Floda, click en el hueso que está arriba del tapiz, clic en Virop, click en el hueso, clic en Naedrin, clic en el almohadón.
12. Colocar el hueso en la ranura. Fin.

Guest House. Solución.

1.Giramos a la derecha 2 veces. En la caja de la izquierda en contramos la ficha rosa.
2.Giramos a la derecha una vez. En la caja de la derecha en contramos la llave azul.
3.Giramos a la derecha una vez. En el lado derecho de la máquina de refrescos, junto al suelo encontramos la ficha azul. En la caja de abajo vemos que la pieza rosa vale 22.
4. Giramos a la derecha dos veces y en la caja de la derecha ponemos la llave azul. Al abrir cogemos la agenda. y ponemos las piezas en su lugar correspondiente. Aparecen unos símbolos que tenemos que descifrar.
5. Revisamos la agenda y descubrimos el número de la caja fuerte: 1824. Cogemos la máscarilla, la llave roja y la pieza amarilla, que ponemos en su lugar. Con la llave roja abrimos la puerta que hay a la izquierda de la caja grande y cogemos el oxígeno, la pieza que nos faltaba, la rosa y el tubo para la mascarilla arriba del armario. Vemos que la pieza amarilla vale 8.
2+2+2+2 =8. Cada símbolo de la pieza amarilla vale 2.
6. Giramos a la derecha y en la pared junto al suelo vemos que la pieza azul vale 18. Tenemos:
2+_+2+_ = 18. Entonces el símbolo vale 7. 2+7+2+7=18.
7. Giramos a la izquierda y en la parte izquierda junto al suelo de la máquina vemos que la pieza rosa vale 17. _+_+2+7 =17. El símbolo vale 4. 4+4+2+7=17.
8.Giramos a la izquierda dos veces y en la caja de abajo vemos que la pieza naranja vale 22.
7+2+4+_=22. El símbolo vale 9. 7+2+4+9=22.
(Creo que los valores cambian en cada juego). Ahora podemos poner los valores a cada símbolo.
El que está encima de la caja fuerte vale 4. Giramos a la izquierda dos veces y el símbolo de la caja de arriba vale 9. Clicamos en la parte de arriba de la caja de abajo de la del símbolo y encontramos la moneda plateada. Metemos la moneda y sacamos la bebida azul. Clicamos en ella y la abrimos.
9. Giramos a la izquierda y el siguiente simbolo vale 7. Giramos a la izquierda y el símbolo vale 2. Al poner el último número se activa la máquina. Clicamos en los mandos para poner en la pequeña puerta el oxígeno, quitándole el tapón.
10.Abrimos la máquina, hay una mujer dentro, cogemos de entre los dedos de su mano derecha la moneda dorada. Giramos a la izquierda y sacamos la bebida amarilla.
11. volvemos donde la mujer y cogemos el fusible de detrás de la almohada. A la izquierda.
12. Ponemos el fusible en su sitio, (a la izquierda de la máquina, en la caja de abajo).
13. Le damos las dos bebidas a la mujer.
14. Ponemos el tubo de la mascarilla en la mascarilla, juntándolos en el inventario y se lo ponemos a la mujer. Ponemos en marcha los mandos de la máquina.
15. Girar a la derecha dos veces e intentar bajar la palanca azul.

25 noviembre 2007

Bedroom escape

1. Click en la basura y coge la nota.
2. Coge el móvil en la esquina inferior derecha. En el suelo.
3. Click en el móvil para leer el mensaje. - "mira en el lado derecho de la cortina".
4. Click en la esquina inferior izquierda para coger el palo de golf.
5. Usa el palo de golf para coger la llave en el lado derecho de la cortina.
6. Usa la llave en el despertador.
7. Usa la pila en la lámpara.
8. Coge el tenedor en la esquina inferior derecha y las tijeras al lado izquierdo de la cama, en el suelo.
9. Usa las tijeras en la nota.
10. Usa el tenedor en la lámpara.
11. Usa la bateria en la cosa que hay (cleaner) al lado derecho de la cama.
12. Usa el cleaner para limpiar el cuarto.
13. Coge el cutter que aparece en el marco de la ventana.
14. Usa el cutter en la almohada.
15. Usa los alicates en la venta. Has salido.

23 noviembre 2007

Anika's Odyssey

1. Clica en el cubo.
2. Clica en la fuente dos veces.
3. Cuando pase la escena del águila clica en el cubo 3 veces.
4. Clica en el hueco del árbol.
5. Clica en el tronco que atraviesa el río.
6. Clica en el hueco del árbol 2 veces.
7. Clica en el gnomo rojo.
8. Clica en el árbol que cruza el río 2 veces.
9. Clica en el tronco del agua.
10. Clica en lo que parece una piedra entre los dos troncos.
11. Clica en la orilla para volver atrás.
12. Clica en las lianas en este orden: roja, verde y azul.
13. Clica en el tronco del agua.
14. Clica en la lengua del camaleón.
15. Clica en la roca de delante del tronco.
16. Clica en las raices del árbol.
17. Clica en el seto de las bayas.
18. Clica en las raices del árbol.
19. Clica en la roca que está junto al anzuelo.
20. Clica en la niña.
21. Clica en los salientes del tronco del árbol que está detrás del gigante.
22. Clica en los salientes que hay a tu izquierda para seguir subiendo.
23.Clica en la palanca de la máquina.
24. Clica en la rueda dentada del centro de las tres que están arriba de la máquina.
25. Clica en la rueda dentada que queda más abajo.
26. Clica en la rueda dentada de abajo a la derecha.
27. Clica en la rueda dentada de arriba.
28. Clica en la palanca.
29. Clica en el puente que tienes ahora para pasar al otro lado.
30. Clica en el carrito con las piedras.
31. Clica en el puente para volver atrás.
32. Clica en la palanca.
33. Clica en el puente.
34. Clica en el suelo hasta que veas un camino para subir.
35. Clica en el camino.
36. Clica en la cabra para intentar moverla.
37. Clica en el camino para volver atrás.
38. Clica en el primer tramo de escaleras.
39. Clica en el segundo tramo de escaleras.
40. Clica en el tunel.
41. Clica en la puerta que hay en la montaña.
42. Clica en el tunel para volver atrás.
43. Clica en el suelo hasta que veas el camino para subir.
44. Clica en el camino.
45. Clica en el final del camino.
46. Clica en el conejo.
47. Clica en el suelo.
48. Clica en las plumas del águila.
49. Clica en la roca con cara.
50. Clica en el nido.
51. clica en el cubo dos veces.
52. Clica en la fuente para poner el cubo.
53. Clica en la fuente para llenar el cubo.
54. Clica en el cubo para cogerlo.
55. Clica en la puerta de la casa 2 veces.

21 noviembre 2007

Gilipolleces del 20minutos

Valencia cultiva pimientos de color naranja que son más dulces 20.11.2007

Algunos de los productos que se cultivan en La Masía del Doctor.
Es un nuevo producto hortofrutícola.
Saldrá al mercado en un par de años.
Buscan nuevos colores y formas, sin cambiar el sabor, para conseguir atraer la atención de los consumidores. Este es el objetivo del mayor campo de experimentación de frutas y verduras de Europa, La Masía del Doctor, de Anecoop.
Si todo va bien, en un par de años, lanzarán al mercado pimientos de color naranja, con un sabor dulce y que se pueden comer crudos.
20minutos.es
Si es que ya es lo último. A ver, que no se gasten más en inventos y salgan de su pueblo, recorran Europa porque allí se venden estos pimientos hace lustros. Pero lo más gracioso es que los jodido pimientos SON DE ESPAÑA.
No nos digan dentro de poco que van a inventar los amarillos porque tambien son un producto español que está en toda Europa.
Las noticias de este panfleto son todas igual, no se puede uno creer ni la mitad.

20 noviembre 2007

59 segundos. Manifestación

Un joven de 16 años muere en el metro a manos de un soldado que pertenece a la extrema derecha y se dirigia a una manifestacion de un partido politico legal, se llama Democracia Nacional.
El presidente de Democracia Nacional no se hace responsable.No puede asegurar que el asesino fuera a la manifestacion.
Antón losada (cadena ser): el hecho de que en España ahora mismo no exista un partido ultraderechista no debe hacernos olvidar que en europa estan emergiendo partidos ultraderechistas que viven y se alimentan de la xenofobia. Espero que muchos de los que hacen el discurso del odio y la xenofobia desde sus medios de comunicación tomen nota de lo que está pasando.
cristina lopez (cope): la manifestación era contra la inmigración, parece mentira que el gobierno admitiese semejante manifestación.
Antón losada (SER): lo que no es tolerable son declaraciones como las que acabamos de ver del representante del partido este ultraderechista de decir "yo no soy responsable". Sí, usted es responsable de sembrar el odio todos los dias y de convocar una manifestación que hace del odio y de la destruccion del que no piensa como usted su lema y su razon de ser, responsable y culpable.

Todos se echan las manos a la cabeza porque no se ilegalizan estos partidos violentos. O sea, a ver si me pispo, ETA se legaliza, y estos se ilegalizan...
Me está empezando a parecer que se están acojonando porque un partido como Democracia Nacional les quite parte del pastel en las elecciones.
Lo que está clarísimo es que los periodistas viven en universos paralelos, no se enteran de lo que está pasando en la sociedad española y están mucho más interesados en salir en programitas de televisión y ser conocidillos que de informar.
Creo que los periodistas no ejercen como tales. Distorsionan la verdad y no se preocupan de ir a las fuentes de la información. De hacerlo así verían el cabreo generalizado de los españoles. Pero los periodistas en sus casas de lujo, con sus sirvientas panchitas, sus coches de lujo, sus oficinas de escándalo no tienen ni puñetera idea de lo que tenemos que sufrir CADA DÍA los ciudadanos españoles.
Igual que les gusta hacer cámaras ocultas a los famosillos de medio pelo, los periodistas deberían irse a vivir a un piso de 80 m2, donde sus vecinos sean inmigrantes, ir a la seguridad social, utilizar el metro cada día... entonces ya podrían opinar, mientras tanto están dando palos de ciego hablando de cosas que no conocen. Pero eso si, desde su mundo cómodo donde todo está bien.

Ambivalence. Solución en español

1. clica en el botón amarillo de la pared y se abre una puerta, coge la llave.
2. clica en la puerta que hay a la izquierda, con una manivela, la abres y coges la palanca.
3. clica en la esquina de la máquina de bebidas, junto al suelo, coge la moneda de plata.
4. pon la palanca en el transportador donde cogiste la llave y change side.
5. usa la palanca en la esquina inferior derecha y coge la moneda de oro.
6. pon la moneda en el transportador y change side.
7. clica en la maquina de bebidas y mete la moneda dorada y coge la bebida azul.
8. observa la lata de bebida, y clica en la arandela para abrirla y quitarle la arandela.
9. clica en el hueco de devolucion de moneda y coge otra moneda de plata.
10. Mete las dos monedas de plata y saca la lata naranja. Coge el papel que queda en el hueco donde estaba la lata.
11. observa la lata, abrela, quitale la arandela y coge el papel.
12. vacia las dos latas en el agujero que hay en la esquina de la máquina de bebidas.
13. clica en la arandela y ponla en el transportador y change side.
14. clica en la arandela y desenrosca la rueda azul, pon la rueda en el transportador y change side.
15. coge la rueda azul y ponla en la puerta con la manivela.
16. clica en la manivela dos veces y change side, aparece el numero dos en el cuadrado amarillo.
change side.
17. clica en la manivela tres veces y change side, aparece el numero 15 en el cuadrado amarillo. Change side.
18. clica en la manivela tres veces y change side, aparece el numero 8 en el cuadrado amarillo.
change side.
19. clica en la manivela tres veces y change side, aparece el numero 17 en el cuadrado amarillo. Change side.
20.Quita la rueda azul con la anilla del refresco y ponla en el transportador. Change side y la pones de nuevo donde estaba. Cierra el transportador y change side. Cierra el transportador y change side. Recoge el tercer papel que esta en el transportador. Change side y pon los otros dos papeles en el transportador para unirlos al tercero.
21. formatea la rueda como dice el papel. izquierda, derecha, izquierda.
22. gira la rueda azul tal como indica el papel (2 derecha, 3 izquierda; 2 derecha, 1 izquierda; 4 derecha, 3 izquierda). Change side y veras que ha aparecido un laser en el transportador. Pon la llave y presiona el boton rojo y deja actuar el laser. Cuando acabe coge la llave y la pones en el cuadrado que hay con un punto rojo a la izquierda del transportador y tecleas los números 8217, que son los número que te fueron saliendo al dar vueltas a la rueda azul y se corresponden con el cuadrado, pentágono y triángulo. Fíjate que antes de darle a la puerta para salir, en el otro lado el círculo que contiene todas las figuras coincide con que la flecha roja señala la figura del círculo.