29 abril 2008

El remate del tomate!!!!!

Esta mañana, viendo el programa de Pepa Bueno, ¡Bueno, la Pepa!, nos contaban la historia de una "pobre chica" sudamericana a la que le vendieron que España era Jauja.
Le debieron decir que aquí poco menos que caen los billetes de los árboles porque se quejaba de su mala suerte ya que ella había venido a hacer mucho dinero en poco tiempo para volverse a su país a poner un negocio, pero viendo su avanzado estado de preñez me imagino que empleó más tiempo en ocio que en buscar trabajo.
Mientras a los españoles no les salen las cuentas, esta "pobre" se vuelve a su país con 10.000 euracos que le ha soltado una OENEGETA.
Fíjate qué mala suerte la "pobrecita"!!!!

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Estamos hasta los huevos!!!!!!!!!!!!!!!!!

Ayer viendo el programa "Gente" me quedé alucinando en colorines.
Unos padres marroquíes exigían responsabilidades a quien fuera. La historia es:
La madre lleva al hijo al cole, este junto con un hermano y un amigo pasan de entrar al cole y cuando la madre se fue, se piraron a jugar a la pelota a un parque. La pelota cayó en un estanque, el crío fue a por la pelota y se ahogó.
Ahora los padres exigen responsabilidades a:
1- El director que no les avisó que el niño no había ido al cole.
2- A quien corresponda por tener una valla no suficientemente alta.

La verdad que es de lo más absurdo. Si hubiera justicia se les quitaría la custodia de los demás hijos por listos.
Estas cosas no las hacen en su país porque no se atreven a toserle a mojamé pero aqui zapatero les dará casa, coche y les pondrá un monumento.
Mientras las viudas pensionistas que se mueran del asco, verdad giliprogres??????????

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28 abril 2008

Daydream

1. Clica en el cajón azul con símbolo :o. Clica en el suelo, a la derecha de ese cajón y coge el tanque.
2. Ve a la derecha, clica en la mesa y coge el sandwich. Clica en el sandwich 2 veces para observarlo de cerca y clica en el hasta que consigas 3 cartas de la baraja del tarot.
3. Sal de esa vista y clica en los bollitos del plato y levántalos todos hasta que debajo de uno de ellos encuetres una tarjeta de memoria.
4. Cuando todos los bollitos estén en el plato, clica en el centro del plato para coger el cable.
5. Clica arriba de la silla roja para coger el móvil.
6. Clica dos veces en el móvil para instalarle la tarjeta de memoria. Ve hacia los muebles de colores que no tienen caritas y clica a la derecha de la puerta azul para encontrar donde cargar el móvil.
7. Pon el móvil en su base y ponle el cable. Clica en el móvil para jugar a un juego. Cuando acabes el juego clica en la parte negra que rodea a la pantalla del móvil y verás como otra habitación aparece. Ahora en la parte inferior de la pantalla del móvil te ha aparecido una llave amarilla. Cógela y úsala para abrir la puerta naranja y coge el robot azul. clica dos veces en el robot para transformarlo.
8. Clica dos veces para maximizar la vista de las cartas del tarot y verás unas imágenes que te indicarán dónde poner el tanque.
9. Cuando tengas el tanque en el suelo verás otras imágenes del tanque disparando. Ve al cajón verde de la carita :(. Coge el robot rojo y maximizalo para transformarlo.
10. Vuelve al tanque y ábrelo para coger el llavero con el esqueleto. Ve a la izquierda y en la ventana de edificios, como a la mitad de la ventana verás como una cadena donde has de colgar el esqueleto. Clica en la cadena dos veces para poder colgar el esqueleto. cuando lo tengas colgado el esqueleto te indicará una zona.
11. Ve donde tienes el movil cargando y verás el recuadro que te indica el esqueleto. Clica en el recuadro y coge el robot amarillo. Maximízalo para transformarlo y únelo a los otros dos robots.
12. Ahora tienes una especie de excavadora. Pónla a la derecha del cajón de los juguetes. Clica en la excavadora varias veces para que busque en el cajón y cuando termine, coge el dado.
13. Maximiza el dado y coge uno de los puntos amarillos, exactamente el de enmedio del cinco. Entonces sonará el móvil y tienes que cogerlo. Tienes un mail que dice que mires la ventana.
14. Ve al rincón donde se juntan las dos ventanas y verás que a la derecha del edificio más alto hay una especie de círculo. Pon ahí el punto que cogiste del dado y verás unas imágenes.
15. Ve a la puerta roja y clica en la cerradura hasta que veas unas letras que dicen que algo ha caido al suelo.
16. Ve a la luz del suelo a la izquierda de la puerta y coge un trozo de metal. Usa el trozo de metal en el agujero del dado maximizado. Coge una cosa plateada. Usa el metal de nuevo en la cosa plateada maximizada y ya tienes la llave. FIN.

27 abril 2008

Escape of Dora. Solución.

1. Coge la llave del suelo. 2. Ve a la derecha y coge la piedra del suelo. Clica en el centro de la pared y usa la llave. Coge las 4 bolas. 3. Ve a la derecha y coge la piedra en forma de T del suelo. 4. Ve a la derecha y coge la piedra del suelo. Clica en el dragón de la pared y ponle la bola amarilla. 5. Entra en el pasadizo que se ha abierto. 6. Coge la piedra del suelo. 7. Ve a la derecha y coge la piedra del suelo. 8. Ve a la derecha y coge la piedra del suelo. Clica en el centro de la pared varias veces sobre una sombra hasta que se oscurezca del todo. 9. Ve a la derecha y clica el borde de piedras para conseguir otra piedra. 10. Ve a la derecha dos veces y juega con el resorte moviéndolo a izquierda y derecha hasta que consigas un reflejo en la pared de enfrente. 11. Ve a esa pared y coge el cáliz. 12. Ve a la derecha y llena el cáliz de agua. 13. Ve a la izquierda y vuelve a poner el cáliz en su base. 14. Ve a la derecha y coge la piedra rosa. 15. Ve a la izquierda y coge el cáliz. 16. Ve a la izquierda y pon el cáliz en la sombra de la pared. 17. Clica en el cuadrado de la izquierda y pon la piedra rosa. 18. Ve a la izquierda y coge la última piedra. Ve a la derecha. En el cuadrado de la derecha pon las 8 piedras que fuiste recogiendo. Gira a la derecha y coge la máscara. Gira a la derecha y clica en la puerta de enmedio. FIN

26 abril 2008

Bear Room Escape. Solución.

1. Clica en el lado izquierdo del banco blanco. En la cara interna. Verás 3 círculos de colores. Naranja, azul y morado. Clica en la parte derecha de la pantalla para coger la bola azul que apenas se ve.
2. Sal de ahí y clica en la planta. Coge una naranja a la derecha de la planta y una bolita verde en la tierra de la planta.
3. Sal y ve a la derecha. Ve el corazón rojo en la cama. Debajo de la cama coge la bola morada.
4. Derecha. Coge la bola amarilla de la silla naranja. Clica en la mesa y verás un trébol verde. Coge la bola amarilla del vaso. Mete la bola verde en la taza de agua. Mueve el plato y coge el cuchillo de debajo.
5. Sal de ahí y ve a la derecha. Clica en la caja de madera para coger el destornillador. Sal de ahí y clica en la cuna. Coge el limón. Corta el limón con el cuchillo y aplíca el medio limón en la pared izquierda de la cuna. Anota los tres símbolos que aparecen. Clica en el oso para cogerlo.
6. Sal de ahí. Ve a la derecha y quita el metal de la puerta con el destornillador.
7. Sal y ve a la izquierda. Corta la naranja con el cuchillo dos veces para obtener la bola roja.
8. Pon todas las bolas de colores en su sitio de acuerdo con las pistas que fuiste encontrando:
naranja, rojo, azul
verde, morado, amarillo
9. Abre la caja y coge la llave. Abre la puerta y FIN.

24 abril 2008

Los McCann

Kate McCann critica a su agencia de viajes por no darle un servicio de escucha de niños.
Pese a sus críticas a la agencia de viajes, la madre de Madeleine deja bien claro que la culpa de la desaparición de su hija la tiene sólo el secuestrador.

Los McCann, ambos médicos, están convencidos de que su hija fue secuestrada, aunque la Policía portuguesa todavía no les ha retirado su condición de sospechosos.

Los McCann habrían utilizado ese servicio de escucha de haber estado disponible, pero pensaron que era suficiente pasar cada 25 minutos por el apartamento donde dormían sus hijos mientras ellos cenaban tranquilamente con unos amigos en un bar de tapas de la misma urbanización.

20minutos.es
Hasta los huevos de los McCann. Muy triste lo que les ha pasado pero aqui no hay más culpables que los padres. Que hubieran pagado una canguro o se hubieran quedado en casita con sus hijos. Lo que les ha pasado se lo han buscado ellos y la gente estamos hasta las narices de que estos señores salgan cada dia en prensa y televisión contándonos sus males.

Ahora en vez de estar martilleándonos cada día con lo mismo podrían comprarse su propio canal de televisión y su propio periódico y dejarnos en paz al resto de mortales.

15 abril 2008

In a Room. Solución.

1. Coge el cesto. Del segundo cajón y coge una especie de gancho.
2. Izquierda. Empuja la roca. Coge una llave amarilla entre la pera y las uvas.
3. Izquierda. Usa la llave amarilla para abrir el mueble. Coge un papel. Abre la caja de colores y coge la palanca.
4. Izquierda. Coge la cuerda de la silla. Coge la miel. Echa la miel en el papel.
5. Izquierda. Usa la palanca para forzar el cajón del mueble que no abre.
6. Izquierda. Une la cuerda con el cesto. Usa la taladradora en la pared y pon el gancho verde. Pon el cesto con la cuerda en el gancho. Clica en el cesto para tumbarlo. Clica en la roca. Clica en el cesto. Clica en la cuerda. Clica en el cesto. Coge la llave roja.
7. Derecha. Abre las puertas del mueble con la llave roja. Pulsa el botón. Pon el papel con miel en los rayos infrarrojos. Apaga la luz. La password es: Password :).
8. Enciende la luz e introduce: Password :)
9. Clica en el botón amarillo y coge la llave morada.
10. Derecha dos veces. Introduce la llave morada en la puerta y FIN.

Kandidator

1. Clica en el despertador.
2. Clica en el enchufe de la televisión.
3. Clica en el interruptor de la luz del baño.
4. Clica en el grifo de la bañera.
5. Clica en el vaso del cepillo de dientes.
6. Clica en el enchufe de la plancha.
7. Clica en la cafetera.
8. Clica en la tostadora.
9. Clica en el cinturón que hay en el biombo.
10. Clica en la puerta del armario.
11. Clica en la chaqueta de cuero.
12. Clica en la carne de la mesa.
13. Clica en los zapatos.
14. Clica en las llaves en la mesita de la entrada. FIN.

The Great Living Room Escape. Solución.

1. Clica en el cajón de abajo del todo y coge una goma amarilla.
2. Derecha. Coge una parte de las gafas rotas del suelo y la pajita del vaso.
3. Derecha. Coge los esteroides que están dentro de la bola del mundo. Coge el cordón de las cortinas.
4. Derecha. Coge el Hamster y el paraguas.
5. Clica en el hamster y ponlo sobre los esteroides. Coge el cordón de las cortinas y lo combinas con el paraguas. Combina la pajita con la goma y las gafas rotas.
6. Ponle al hamster las gafas de buceo y engánchalo en la caña de pescar.
7. Clica en la pecera y mete al hamster en la pecera. Clica en la llave para cogerla. Cuando el hamster esté en la superficie vuelve a clicar en la llave. Pon la llave en la puerta y FIN.

14 abril 2008

Escape Of Blue Door. Solución.

1. Mira el libro de la sirenita. Al final del libro hay una estrella. Clica en una de las esquinas inferiores y verás un número: 35.
2. Derecha. Coge la flor, el coco y el trozo de árbol con rayas.
3. Derecha 2 veces. Coge el cuchillo y la botella. Clica el cuchillo y "about" clica en el botón amarillo del cuchillo y verás un sacacorchos. Clica en la botella y "about" y usa el cuchillo para abrirla y sacar el papel. Llena la botella con el líquido negro que mana del pulpo.
4. Rompe el coco con el cuchillo y consigue un gancho. Pon el gancho en el trozo de árbol que cogiste. Examina la flor y coge un gusano que pondrás en el gancho. Con la caña pesca el pez verde.
5. Derecha. Con el cuchillo abre la concha y coge la perla. Llena la concha con el líquido negro de la botella. Clica en el pez y en el líquido de la concha y luego en el papel en blanco de la pared. Verás un pez con un número: 24. Une el anillo con la perla.
6. Derecha. Llena la botella con agua de la ballena. Examina el papel blanco de tu inventario y échale el agua de la botella. Verás unos símbolos: estrella + pez x barco blanco o negro. 35 + 24 x 5 = 155. Derecha. Pon 155 en el código del cofre. Coge la caracola.
7. Izquierda. Clica la caracola y clica en el barco con las velas blancas. Aparece el príncipe. Dale el anillo y la flor. Clica en "next". Dale la caracola a la sirenita y ella te da el corazón que abre la puerta.
8. Izquierda. Pon el corazón en la puerta y sal. FIN.

Karakuri Mansion. Solución.

1. Clica en la cuerda de la pared, coge la bola verde.
2. Derecha. Clica en el cajón de abajo, coge la escalera. Pon la bola verde sobre el mueble y abre el primer cajón. Coge la caja de cerillas.
3. Derecha 2 veces. Clica en el jarrón. Coge el papel y la estrella que aparecen.
4. Derecha. Clica en las cerillas y enciende el fuego de la chimenea. Arrastra el papel al fuego y aparecen caracteres japos.
5. Derecha dos veces. Pon la estrella en la pared.
6. Clica en el suelo. Clica en la escalera. Clica en las cerillas y enciende la vela.
7. Los caracteres del papel significan: azul, amarillo, verde y blanco. El Código de la puerta es: 5398. Asegúrate de cerrar la trampilla del suelo. FIN.

Happy. Solución.

1. Izquierda. Clic en la puerta derecha del armario y coge una caja con una interrogación.
2. Izquierda. Clica en la pata derecha de la cama y coge una bola.
3. Izquierda. Clica en el cajón izquierdo del escritorio y coge un anillo. Clica en el sofá, abajo a la derecha y coge un cuchillo. Clica en la báscula y pon el cuchillo y el anillo a la izquierda y la bola en la derecha. Clica en el círculo de la báscula y coge la llave. Clica en el cajón izquierdo del escritorio y coge un papel.
4. Introduce el número del papel en la puerta. Izquierda 2 veces.
5. Dale la caja con la "?" al gato y FIN.

Halloween escape. Solución.

1. Derecha. Coge el pico. Clica en la cadera y en el hombro del esqueleto para coger unas cosas rosas que parecen trozos de carne. Coge el hueso que hay a continuación de la mano derecha.
2. Dale uno de los trozos rosas al murciélago y recoge su caquita.
3. Derecha. Clica en las pajas del suelo bajo las calabazas y coge una paja. Arrastra la paja a la calabaza grande para prender fuego a la paja. Clica en el libro del sofá para ver lo que tienes que hacer.
4. Derecha. Clica en la flor del suelo. Clica en la lápida en forma de cruz y recoge el resto de arenilla que cae. Arrastra la pajita con fuego a una de las velas y repite el proceso para encender las otras dos. Arrastra el trozo de carne que te queda hasta el agujero del suelo junto al enchufe para conseguir el cable. Clica en la mesa para conseguir el martillo.
5. Derecha. Rompe el cráneo con el martillo para conseguir la llave. Abre el armario. Coge el ojo, 3 libros y una hoja de papel. Pon los 3 libros bajo la telaraña y coge la cucaracha.
6. Izquierda. Clica en el caldero y arrastra el hueso, la flor, la arenilla, la caquita, el ojo, la cucaracha y la hoja de papel. FIN.

CICATRICES DE LAS OFENSAS

PhotobucketUn chico tenía muy mal caracter. Su padre le dio una bolsa de clavos y le dijo que cada vez que perdiera la paciencia debería clavar un clavo detrás de la puerta.
El primer día, el muchacho clavó 37 clavos detrás de la puerta. Las semanas que siguieron, a medida que el aprendía a controlar su genio , clavaba cada vez menos clavos detrás de la puerta.
Descubrió que era más fácil controlar su genio que clavar clavos detrás de la puerta. Y llegó el día en que pudo controlar su caracter durante todo el día .
Después de informar a su padre, éste le sugirió que retirara un clavo cada día que lograra controlar su caracter. Los días pasaron y el joven pudo anunciar a su padre que no quedaban mas clavos para retirar de la puerta... Su padre lo cogió de la mano y lo llevó hasta la puerta. Le dijo: "has trabajado duro, hijo mío, pero mira todos esos hoyos en la puerta, nunca más será la misma. Cada vez que tu pierdes la paciencia, dejas cicatrices exactamente como las que aqui ves." Tu puedes insultar a alguien y retirar lo dicho, pero el modo como se lo digas lo devastará y la cicatriz perdurará para siempre. Una ofensa verbal es tan dañina como una ofensa física.
Los amigos son en verdad una joya rara. Ellos te hacen reir y te animan a que tengas exito. Ellos te prestan todo,comparten palabras de elogio y siempre quieren abrirnos sus corazones.

12 abril 2008

Poco2 Christmas Escape. Solución.

1. Clica en el traje de santa. Clica en la estrella del árbol y verás un número (6). Clica detrás del árbol. Has de buscar un código. El de la estrella es 6.
2. Izquierda. Clica en la coróna sobre la chimenea. Clica en el punto blanco de abajo y coge el sombrero de santa.
3. Izquierda. Clica en el cuadro y verás 3 renos. Clica en el reloj de cuco. Son las 9:00.
4. Izquierda 2 veces. Clica detrás del árbol. Pon el código: 639 y pulsa el botón "OFF" y cambiará a "ON". Vuelve al cuadro y tendrás la barba de santa.
5. Derecha. Tienes unos cuadrados de colores. Tienes que contar el número de regalos azules, rosas y verdes y ese es el código: 364. Ya tienes las cejas de santa. Clica en la puerta y FIN.

Volume of Certain Crab. Solución.

1. Clica la hoja.
2. Derecha 2 veces. Clica la flor. Clica la hoja. Clica en el oso 2 veces. Coge la tetera.
3. Derecha. Coge la escalera.
4. Izquierda 2 veces. Pon la escalera bajo el árbol y coge los plátanos. Llena la tetera de agua.
5. Izquierda. Dale los plátanos al mono. Coge la comida que suelta el mono. Pon la flor en el círculo morado. Clica la flor para que venga la mariposa.
6. Derecha. Dale la comida al cangrejo. Coge la semilla que suelta el cangrejo.
7. Izquierda. Pon la semilla en el círculo dorado del suelo. Échale agua con la tetera. Ve a la derecha a llenar la tetera y luego a la izquierda para regar la planta. Clica en el mono. Clica en la mariposa dos veces. Coge la fruta del suelo.
8. Derecha. Clica en la cosa que está en la barca. Derecha. Clica en el mono. Derecha. Dale la fruta a la niña y coge la carne. Izquierda. Dale la carne al perro y clica en el perro.
9. Derecha. Clica en el mono. Clica en la cosa sobre la montaña 2 veces. Clica en el agujero que ha hecho el mono. Coge la pala.
10. Izquierda. Clica en la pala. Clica a la derecha del perro varias veces. Fin.

Da pot escape. Solución.

1. Coge la bombilla de la lámpara.
2. Coge el cable del cajón del escritorio.
3. Derecha. De la estantería del medio coge el libro violeta y coge una moneda. Arriba de la estantería hay una mancha negra que es el encendedor.
4. Derecha dos veces. Coge el quitapegamento de la papelera.
5. Pon la bombilla en el auto paint y dale al botón "go". Abre el auto paint y coge la bombilla morada.
6. Derecha. Pon la bombilla en la lámpara. Anota el código 4792. Pon la moneda en la máquina. Coge una llave.
7. Derecha. Usa la llave en el armario. Coge el martillo.
8. Derecha. Rompe el cristal con el martillo y coge el tiesto. Usa el quitapegamento para coger la silla. En la nota de la mesa pone que despues de regarla le gusta sentarse en el felpudo de bienvenida.
9. Derecha. Pon el enchufe en el ordenador. Pon la silla a la derecha del ordenador. Pon la contraseña en el ordenador 4792.
10. Pon el encendedor en el detector de incendios.
11. Riega la planta con el agua clicando en el tiesto y luego en el detector de incendios.
12. Pon el tiesto en el felpudo y estás fuera.

11 abril 2008

Christmas escape II. Solución.

1. Coge la moneda en la esquina inferior izquierda.
2. Coge la bola roja a la derecha de la chimenea.
3. Gira a la derecha y coge la bola roja.
4. Tienes que descogar el cuadro de papá noel. Para ello fíjate en unos puntitos de colores que aparecen en los ojos de papá noel. Tienes que hacer que los dos ojos tengan el mismo color arrastrando el ratón alrededor de la pared que rodea al cuadro. Para que el cuadro caiga tienes que encontrar el color azul clarito. El código es: 2743.
5. Gira a la derecha y coge el calcetín rojo de la caja fuerte. Introduce el código de la pared (2743) y coge una bola roja, un mechero y las luces del árbol.
6. A la izquierda del sofá coge dos bolas rojas, una moneda y una cinta verde. En el asiento del sofá del lado derecho coge la estrella y otra bola roja.
7. Bajo el sofá en la parte de la izquierda coge una moneda y una cinta gris.
8. Bajo el sofá en la parte de la derecha coge un calcetín, dos candelabros y una moneda.
9. A la derecha del sofá coge otra bola roja.
10. Detrás del sofá en la parte derecha clica en el interruptor que se pondrá verde. Cuando cambies de pantalla coge la nieve que hay sobre el sofá.
11. Derecha coge dos bolas rojas, una a cada lado del árbol.
12. Pon las bolas rojas, la cinta gris, la estrella y las luces en el árbol.
13. Derecha, pon la cinta verde, los calcetines y las velas sobre la chimenea.
14. Enciende las velas con el mechero. Apaga la chimenea con la nieve. Coge los bastoncillos y enciende la chimenea con el mechero.
15. Izquierda y pon los bastoncillos en el árbol.
16. Derecha, clica en el interruptor de la pared y vuelve a la pantalla del árbol. Vuelve a la pantalla de la puerta y si lo has hecho todo bien ya puedes salir.