31 enero 2008

Submachine 2: The Lighthouse. Solución.

1. Izquierda 4 veces. Sube la escalera. Coge del suelo el cog wheel. Coge del sillón el secret 1.
2. Abajo. Derecha 3 veces. Clica en el gramófono y ponle el cog wheel. Clica en el botón de abajo.
3. Derecha. Clica en la máquina. A la derecha, en las rocas está el secret 2.
4. Izquierda 3 veces. Pon el diamante en el aparato de la izquierda. Clica en el aparato de la derecha.
5. Derecha. Sube la escalera. Gira a la derecha. Hay una máquina. En la esquina inferior izquierda hay un cuadrado que pone: c = 3.
6. Sigue subiendo. Ve a la izquierda unas 3 veces y coge una llave. Derecha 3 veces. Arriba 3 veces. Clica el botón para dar la luz. Abajo e izquierda. Arriba dos veces. En el montón de tierra coge el secret 3.
7. Arriba. Izquierda. Clica el botón para dar la luz. Usa la llave para abrir la puerta de la derecha. Es el baño. Coge la llave verde de los ganchos de la pared. Sal y ve a la puerta de la izquierda. Coge una nota de la repisa de arriba de la estantería. Enciende la lámpara. Sal y ve a la derecha 3 veces. Clica el botón de la pared para dar la luz y coge el secret 4 de arriba de la lámpara. Derecha. Coge un panfleto. Mira el cuadro y dónde señala (hay un código que necesitarás más adelante). Derecha y coge el secret 5 del montón de tierra. Izquierda 3 veces.
8. Clica en la puerta. Coge el negative coil del suelo. Clica en el frente para volver a entrar. Izquierda. Abajo 3 veces. Derecha. Abajo. Usa la llave en la puerta redonda de la izquierda.
9. Izquierda 10 veces y coge el secret 6. Derecha 11 veces. Izquierda 8 veces, abajo y derecha y coge el positive coil. Izquierda, arriba y 8 veces a la derecha. 4 derecha, abajo y coge el secret 7. Abajo 2 veces y arriba. Coge la carta a Liz y el secret 8 en el suelo bajo la lámpara. El secret 9 en el hueco de la derecha de la pared y el secret 10 en esa misma pared junto al suelo. Abajo, izquierda, abajo, izquierda 3 veces, arriba y derecha. Resuelve el código de colores. Izquierda, abajo, derecha 2 veces y arriba. Coge el switch handle (si no resuelves el puzzle de las luces no puedes cogerlo). Abajo, derecha, arriba 4 veces, derecha 3 veces. Izquierda dos veces, abajo y derecha. Coge la llave.
10. Derecha. Clica en el agujero de la derecha y coge un tenedor.
11.Izquierda, arriba, izquierda, arriba 3 veces. derecha. Frente. Arriba 2 veces. Usa la llave azul en la puerta. Izquierda. Coge el diario 2 de la máquina de escribir. Izquierda. Coge la movie memorie. derecha 3 veces. Clica en la máquina e inserta el código que anotaste de la foto del faro. Clica en el botón verde. Coge la bombilla.
12. Derecha. En la figura que se mueve en la mesilla coge 4 secrets, ya tienes 14. Debajo de la almohada coge una nota.
13. Izquierda 2 veces. Frente. Abajo 2 veces. Frente. Izquierda. Abajo 3 veces. Derecha. Arriba. Derecha 2 veces y pon el switch handle en la pared y bájalo. Izquierda 2 veces. Abajo. Izquierda 2 veces. Pon la bombilla y la movie memory en la cámara. Clica el interruptor de la cámara y clica en el objetivo. Clica en el papel cuadrado del centro de la imagen. Coge la ID card.
14. Derecha. Arriba 3 veces. Derecha. Frente. Arriba 4 veces. Pon el tenedor para empalmar los cables. Derecha. Arriba. Dales vueltas a las piezas hasta que todas apunten hacia el centro. Cuando veas que la luz se pone verde es que lo has hecho bien. Coge el secret 15 de entre los cables verdes. abajo. Izquierda 2 veces. Tienes que poner un código. Se consigue así: en el diario 2 te dice que m = 777 (cambia en cada juego). En las primeras pantallas viste una máquina que ponía que C = 3. e = m*c2 = 777 * 3*3 = 6993. Si la luz se pone verde. Has hecho bien la operación.
15. Abajo. Derecha. Baja la palanca. Sube 2 veces. Izquierda 2 veces y coge el secret 16. Derecha 4 veces. Pon el positive y negative coil en sus sitios. Izquierda 2 veces. Arriba 3 veces. Izquierda. Inserta la ID card. Derecha 2 veces. Coge la llave naranja. Izquierda y coge la nota. Baja 9 veces. Frente. Izquierda 3 veces. Usa la llave en el candado. Izquierda y coge el secret 17. Izquierda y coge el fuse. Derecha 3 veces. Frente. Derecha 3 veces. Frente. Sube arriba del todo. Derecha y pon el fuse. Izquierda. Baja la palanca. Fin.

30 enero 2008

Submachine Zero: Ancient Adventure. Solución.

1. Izquierda. Coge la tongue 2 (lengua)del suelo. Derecha.
2. Derecha. Coge la tongue 1 (lengua)de la peana y coge el mechero del muro. Izquierda.
3. Ponle las tongues a los dragones de la puerta y clica en la puerta.
4. Entra. Clica en los cuadrados de la pared para bajar. Arrastra el mechero hacia la izquierda de la pantalla para encender una luz. Suelta el mechero en el inventario y sigue bajando.
5. Izquierda. Coge el mechero para encender otra luz. Abajo. Clica en el artefacto de la izquierda. Arriba.
6. Izquierda. Clica en el cuadrado de la base. (Según la figura que elijas, se abrirá uno u otro pasadizo). Derecha. Abajo. Derecha. Abajo. (Ve encendiendo las luces). Derecha y coge el símbolo rojo que tiene el escorpión.
7. Izquierda. Arriba. Izquierda. Arriba. Izquierda. Clica en el cuadrado de la base. Derecha. Abajo. Derecha. Abajo 2 veces. Coge el símbolo rojo que tiene el escorpión.
8. Arriba 2 veces. Izquierda. Arriba. Izquierda. Clica en el cuadrado de la base. Derecha. Abajo. Derecha. Abajo. Izquierda. Coge el símbolo rojo que tiene el escorpión y la piedra que hay a la derecha en el suelo.
9. Derecha. Arriba. Izquierda. Arriba. Derecha 2 veces. Pon la roca en la entrada para detener las lanzas. Derecha. pon los símbolos en la roca en orden. Primero el de arriba, luego el de enmedio y luego el de abajo. Abajo. clica en la joya verde. Fin.

29 enero 2008

Submachine. Solución.

1. Izquierda 2 veces. Coge la cuchara.
2. Derecha, abajo 2 veces. Coge la nota del suelo.
3. Abajo y derecha. Coge la moneda del suelo. Toca las campanas hasta que consigas subir los 4 cuadrados. (yo hice, suponiendo que las campanas estén numeradas como la de la izquierda =1, la de al lado = 2, la de al lado = 3 y la de la derecha = 4: 1-4-3-1-2-4-3-1-4). Coge el triángulo.
4. Izquierda y arriba 3 veces. Derecha dos veces. Clica en la moneda. Hay una fecha: 4913. Ponla en el aparato de la derecha y se abrirá la caja. Coge el termómetro y el triángulo.
5. Izquierda y arriba. Coge la rueda del suelo.
6. Abajo, izquierda y abajo. Pon el termómetro en la máquina.
7. Abajo 2 veces. Pon la máquina en marcha y ponle la cuchara encima de los cables. Cuando se funda coge otro triángulo.
8. Arriba 3 veces. Izquierda. Pon la rueda en la tubería. Sube o baja los tres artefactos de la tubería y gira la rueda hasta que oigas que algo se rompe. (Yo subí el del centro y el de la derecha). Ve a la derecha 2 veces y arriba y coge la bolita del suelo.
9. Abajo, izquierda y abajo 2 veces. Pon la bola en la cuerda del reloj. Coge el cuarto triángulo.
10. Arriba 2 veces. Pon los triángulos en el círculo de la pared. Clica en la puerta 2 veces. Clica en el botón de arriba. Clica en el de abajo. Clica al frente. FIN.

28 enero 2008

Escape the restroom. Solución.

1. Clica en la tubería de detrás del water. Coge el bote de detrás.
2. Abre tu inventario y clica en el bote para abrirlo.
3. Clica en el rollo de papel higiénico. Abre el inventario y clica en el rollo de papel hasta quedarte solo con el cilindro.
4. Derecha. Clica en el lavabo en coge lo que hay dentro.
5. Derecha y arriba y coge el calendario. Abre el inventario y coge el alambre del calendario.
6. Clica en la esquina superior del marco de la puerta y caerá un destornilldor.
7. Derecha. Abre el inventario y une lo que sacaste del lavabo y el alambre del calendario. Con esto coge el jabón a la izquierda del mueble del lavabo. Abre el lavabo con el destornillador y coge la cinta aislante.
8. Derecha 2 veces. Clica en la pieza verde del inventario, luego en el chorro del agua del lavabo para llenar la pieza verde de agua. Clica en el jabón para mezclarlo con el agua de la pieza verde. Combina el agua jabonosa con el cilindro del papel higiénico.
9. Cuando salga la burbuja, fíjate bien porque cuando retroceda tienes que clicar en la pared hasta encontrar un agujero que has de tapar con la cinta aislante. (El agujero está hacia abajo y hacia la derecha, casi por donde sale la flecha verde para girar a la derecha).
10. Gira a la derecha y clica, con la cinta aislante seleccionada, entre la puerta y el marco de la puerta.
11. Derecha 2 veces. Coge la alfombrilla del suelo. Métela en el wáter. Gira a la derecha. Separa el alambre del calendario de la otra pieza y ponlo en el lavabo.
12. Observa lo que pasa. Cuando se inunde el baño. Clica con el destornilla dor en el ventilador de la pared para escapar por el agujero. Clica en la pieza verde con jabón y a continuación en el agujero de la pared. FIN.

25 enero 2008

Crain's Room. Solución.

Clica bajo la puerta y coge una madera. Izquierda dos veces y coge: gafas y destornillador (en el bote de los bolígrafos). En el primer cajón del escritorio coge el martillo.
Ve a la izquierda y coge la papelera. Clica detrás de la estantería y coge con la madera la tarjeta que hay detrás.
Ve a la izquierda y selecciona las gafas y clica en el espejo. Izquierda otra vez y selecciona el martillo y clica en la fotografía de la linterna. Izquierda y usa la tarjeta en el segundo cajón y coge el cutter. El ordenador necesita una clave. Como el juego es japo no entendemos las pistas que nos va dando. La clave es 1877. Seleccionamos la tercera opción una vez metida la clave y cogemos la llave negra.
Usamos la llave en el maletín. Ponemos la papelera dentro del maletín. Se transforma en otra cosa que cogemos y con la linterna lo minimizamos.
Con el cutter abrimos la caja que hay abajo de la estantería y conseguimos una motosierra. Con la motosierra cortamos un trozo de estantería, justo a la izquierda del papel que hay en la estanteria. Seleccionamos el trozo de madera. Clicamos en about item y con el destornillador nos ayudamos para coger el trozo de llave. Unimos el trozo de llave con el objeto rosa que minimizamos anteriormente. Ya tenemos la llave. Clicamos en la puerta y salimos.

22 enero 2008

Quaint room. Solución.

1. Coge la caja de cerillas. Coge la pipa y de la papelera coge la figura blanca. Levanta el cojín y coge otra figura blanca. Mira bajo la mesa y coge otra figura blanca.
2. Derecha. Coge la figura blanca del suelo, a la izquierda. Levanta la especie de lámpara de la mesa y coge otra figura blanca.
3. Derecha y coge otra figura blanca de la estantería junto al plato. Clica en el jarrón y coge otra figura blanca. Abre la puerta derecha de abajo de la estantería y coge la cosa marrón. De la puerta de la izquierda coge otra figura blanca.
4. Derecha. Clica en la esquina inferior derecha del cuadro y coge la vela que hay detrás.
5. Derecha y coge otra figura blanca del cuadrado negro de la puerta.
6. Derecha dos veces. Clica en la cosa marrón del inventario y about item y se desenrrollará. Ponlo en la pared.
7. Clica en la pipa. About item y saca una especie de papel negro de la pipa. Clica en el papel y en about item, clica de nuevo el papel y se pondrá en forma de "H". Pon esta "H" en lo que colgaste en la pared.
8. Clica en la vela y about item y clica en las cerillas para encenderla. Clica en la lámpara de la mesa para levantarla y pon la vela encendida. Clica en el cuadrado negro y obsérvalo unos segundos y verás un código (cambia en cada juego). Ese código lo debes meter en el cuadrado negro de la puerta con ayuda de las piezas blancas que encontraste. Sal de esa pantalla y abre la puerta. FIN.

21 enero 2008

mobai room

1. Clica en la almohada y coge un boli.
2. Clica bajo la cama y coge una palanca.
3. Izquierda. Abre la puerta de enmedio y usa el boli para explotar el globo y coger una llave.
4. Usa la palanca para abrir la puerta de la derecha y coger la dinamita.
5. Izquierda. Usa la llave en el primer cajón para coger la lupa. Abre el segundo cajón y coge un papel.
6. Arriba y usa la palanca para presionar la cosa redonda de la pared.
7. Clica en el papel y combínalo con el boli hasta que el papel esté completamente negro.
8. Estando en la parte de arriba (donde la cosa redonda de la pared), combina el papel con la lupa y harás fuego.
9. Abajo e izquierda. Combina la dinamita con el papel con fuego y tienes 10 segundos para usar la dinamita en la puerta. Ya has escapado.

20 enero 2008

Swan's room. Solución.

1. Clica en el segundo cajón del escritorio y coge la fruta.
2. Derecha 2 veces. Clica en lo alto de la estantería y coge los alicates.
3. Derecha. Coge la llave del cenicero. Clica debajo del sofá y coge el maletín. Clica en el brazo del sofá junto a la pared. Coge de la mesita el mando a distancia y más abajo la taza. Coge la pila que hay en la planta.
4. Izquierda y llena la taza con agua.
5. Izquierda anota la hora del reloj: 10:10 (el segundero está en las 11).
6. Izquierda 2 veces y abre el primer cajón del escritorio con la llave. Coge el sobre. Abre el último cajón del escritorio y con los alicates abre el paquete. Coge la maceta. Con los alicates coge un trozo del cable que envolvía el paquete. Clica en el ordenador. Enciendelo clicando en la cpu. Los cuadrados simbolizan un reloj. Clica en las 10:10 una vez para ponerlo en blanco y en las 11 dos veces para ponerlo en rojo. Login. Clica en la flecha y lee "cómo cultivar MP23. La segunda opción no está activa. Sigue las instrucciones:
7. Clica en la fruta y "about item". Clica la fruta dos veces hasta que te quedes con el hueso.
8. Clica en la maceta y "about item", clica el hueso y ponlo en la maceta. Clica en la taza y riega la maceta.
9. Derecha. Clica en el metal y "about item", clica en los alicates para doblar el metal.
10. Derecha y clica en el metal, clica en la caja abajo de la estantería. Coge el destornillador. Cierra la caja.
11. Izquierda. Clica el destornillador. Clica en la esquina superior izquierda del reloj para tirarlo. Coge el cargador de pilas que está en el hueco de la pared. Clica en el reloj para coger la otra pila. Clica en el reloj para ponerlo de nuevo en su sitio.
12. Izquierda. Pon las pilas en el cargador ("about item") y enchufa el cargador debajo del escritorio clicando en el suelo. Recoge el cargador cuando la luz verde te indique que están cargadas las pilas.
13. Clica en el cargador. About item y saca las pilas del cargador. Clica en el mando a distancia "about item" y pon las pilas en el mando a distancia. Enciende el mando y regula la temperatura a 30º y espera a que crezca el fruto. Cuando haya crecido, clica en el mando y about item y cambia la temperatura a 18º , riega de nuevo la planta y espera a que salga una flor. Clica en la maceta y about item . Clica en la flor y coge la llave.

14. Clica en el mando y about item. Apaga el mando a distancia y quítale las pilas.
15. Derecha. Clica en el destornillador y descuelga el reloj y ponle la pila. Vuelve a colgar el reloj. La hora cambia. Ahora los números marcados en blanco son el 6 y 11 y en rojo el 2. Ve a la izquierda e introduce estos valores en los cuadrados del ordenador.
16. Ahora tienes acceso a la segunda opción del ordenador. Clica en el sobre marrón y en la cámara que hay sobre la pantalla del ordenador. Analysis has been finished. Ahora puedes leer el documento. Saca los papeles clicando el sobre y about item. Son instrucciones para el maletín. La hora 4 no se puede leer. Ve a la izquierda y apaga la luz. Clica en el sobre y about item para leer la hoja 4. (Solo hay dos opciones: crimson rose o cobalt ocean). Que quiere decir el cable rojo o azul. A mi me dice crimson rose.
17. Clica el maletín y about item. Clica en la llave que cogiste de la flor y abre el maletín. ¡¡¡Hay una bomba!!!
18. Con el maletín en about item, clica en el destornillador y quita los tornillos de la bomba en el siguiente orden: superior izquierdo, inferior derecho, superior derecho, inferior izquierdo. Has de quitarlos cuando la luz intermitente esté de color verde o explotará la bomba y tendrás que volver a empezar. Para quitar el primer tornillo debes clicarlos dos veces. Una vez quitados todos los tornillos quita la tapa negra. Verás varios cables de colores. Cuando la luz esté verde clica en el cuadrado negro que hay sobre el cable verde y se pondrán todas las luces verdes. Corta el cable naranja y luego el amarillo (cuando la luz intermitente esté verde) y a continuación el color que te dijeran en la hoja 4 del documento (azul o rojo). Ahora puedes coger la llave y salir.

19 enero 2008

Three Cats Christmas Escape: solución.

SALIENDO POR LA PUERTA:
1. Gira a la derecha y entra por la puerta de la izquierda a la cocina. Coge el trapo que hay colgado. Abre el grifo del agua y moja el trapo. Abre las puertas bajo el fregadero y coge la comida de gatos. Examina la comida de gatos y coge la llave azul. Abre el último cajón y coje una caja roja. Examina la caja hasta que consigas hacer una bola. Sal de la cocina.
2. Clica en la esquina derecha de la alfombra y verás el número amarillo 7. Clica en la mesa blanca. Vuelve a clicar en ella y pásale el trapo mojado. Verás el número violeta 18. Gira a la derecha. Clica en la esquina inferior izquierda de la estantería de libros y coge una madera. Examina la madera y verás el número verde 18. Gira a la derecha. Clica a la izquierda de la parte de abajo del árbol de navidad y enchúfalo. Coge una llave amarilla en la parte derecha del árbol. Clica varias veces en el calcetín rojo y verás el número rojo 15. Coge una de las herramientas de la chimenea. Ve a la derecha, dale la bola al gato. Clica en su cama y verás el número azul 13. Clica en la esquina derecha de la alfombra. Verás una caja fuerte. Ábrela con la llave azul. Baja y usa la herramienta de la chimenea a la derecha de las cajas para coger una pila. Vuelve a la chimenea y coge el tronco que hay en el suelo. Ve a la izquierda. Clica en el gato grande de la esquina del juego, aparece otro gato. Clica en los libros según los números que encontraste empezando por los libros azules. En el morado encuentras un paginador de libros. Examínalo y apunta las últimas cuatro cifras del número que aparece: 5627. Introduce el código en la puerta de la derecha. Entra y verás dos puertas. Entra en la de la derecha con la llave dorada. Clica en el gato de la esquina para que aparezcan dos gatos. Clica en el gato blanco y negro y en la lámpara. Coge la llave gris. Clica en la sábana para coger el mando a distancia. Examina el mando y ponle la pila. Sal del cuarto y ve a la puerta de enfrente. Coge el paraguas. Examínalo y coge la llave de cobre. Abre el armario con la llave plateada. Coge la caja marrón del estante de arriba. Examina la caja. Clica en la pieza inferior izquierda luego en la de encima de esa pieza, ahora la de arriba del todo a la derecha, la del lateral a la derecha y la del lateral a la izquierda. Coge la tarjeta para la puerta. Mete la tarjeta en la puerta y Fin.
SALIENDO POR EL GARAJE:
Repite todo el proceso anterior pero cuando pongas la pila en el mando, ve al garaje y abre la puerta con el mando y FIN.
SALIENDO POR LA VENTANA:
Repite todo el proceso anterior pero no pongas la tarjeta en la puerta. Pon el tronco de la chimenea en el suelo frente a la ventana, encima pon la madera con el número detrás. Con la llave que te queda, abre el cajon de la cocina que no se abría y coge el cenicero. Pon el cenicero sobre la tabla. Clica en el gato de la esquina para que salgan dos gatos más. Convéncelos para subirse en la tabla, clica en el gato grande y romperán la ventana y escaparán. Fin.

18 enero 2008

D's Look for Hamsters

Hay que encontrar 16 hamsters:
1. Clica en la cortina y abre la ventana.
2. Mueve el centro de flores.
3. Clica en la caja con las bolas de colores. Muévelas.
4. Clica en la casita que hay a la derecha de la caja de bolas de colores.
5. Clica en la rueda de color rosa.
6. Clica en la calabaza de la estantería.
7. En lo alto de la estantería. Para cogerlo necesitas mover el taburete.
8. Mueve la caja verde con una estrella que hay en la estantería.
9. Mueve el cojín verde del suelo.
10. Clica en la cosa redonda azul del centro.
11. Mueve el balón de fútbol.
12. Clica bajo la mesa de la tele y mueve los vídeos.
13. Clica abajo y verás una jaula.
14. En la pantalla de la cortina. Clica arriba y coge uno en la lámpara.
15. Clica en un cuadrado que hay en la pared encima de la cosa redonda azul.
16. Clica en la jaula que hay abajo en la pantalla de la tele y coge 4 bebés hamster.

17 enero 2008

Prism Core

OPCION CAMARA FOTOGRAFICA:
1. Selecciona la cámara. 2. Clica en la puerta. Clic en la flecha arriba. 3. Clic a la izquierda, clica en el saco y coge abono. 4. derecha y abajo. Clica en el prisma hasta que aparezca una luz violeta. 5. Derecha dos veces y verás el contorno de una llave en la pared, arrastra la cámara a la llave y saca una foto. 6. Ve a la derecha y pon la foto y el abono en el transmat y clica en el botón de abajo, coge la llave. 7. Ve a la derecha 5 veces, arrastra la llave al candado del suelo. Clica en la rejilla del suelo y FIN.
OPCION PAPEL CON DATOS GENETICOS:
1. Selecciona los papeles genéticos. 2. Clica en la puerta. Clic en la flecha arriba. 3. Coge el vaso de la mesa. Derecha dos veces y teclea el código que hay en el papel: GH745-3EK, lee la información sobre un animal y toma nota de la composicion genetica (Adenocytosine 30%, Guanothymine 40% y Thymoadenine 30%). Este animal come una determinada flor. Anota su código FP521-9EK. El excremento de este animal es puro ácido hydroclorídrico.
Escribe el código de la flor en la pantalla y anota su código genético (Adenocytosine 10%, Guanothymine 60% y Thymoadenine 30%). Te dice que esta flor debe ser polinizada por un mosquito cuyo código es PS971-3EK, escríbelo en la pantalla y obtendrás el código genético del mosquito; Adenocytosine 20%, Guanothymine 10% y Thymoadenine 70%. 4. Ve a la derecha y pulsa los botones de colores para crear el animal: botón rojo 3 clics, botón azul 4 clics, botón amarillo 3 clics. Pulsa el botón verde.
Pulsa los botones de colores para crear la flor: botón rojo 1 clic, botón azul 6 clics, botón amarillo 3 clics. Pulsa el botón verde.
Pulsa los botones de colores para crear el mosquito: botón rojo 2 clic, botón azul 1 clic, botón amarillo 7 clics. Pulsa el botón verde. Coge el mosquito.
5. Derecha, coge abono del saco verde, arrastra el abono a la maceta, pon la planta en la maceta, arrastra el vaso al barril, riega la planta. 6. Derecha y abajo clic en el prisma para que se ponga rojo (te lo dice en la información de la planta). 7. Vuelve a la maceta y arrastra el insecto para que la polinice y coge la fruta y dásela al animal. Recoge sus excrementos. 8. Derecha, llena de agua el vaso y arrastra el escremento al vaso. 9. Derecha 4 veces, arrastra el vaso a la mesa donde lo cogiste, recógelo otra vez y arrastra el vaso al candado del suelo para escapar.
OPCION POWER CORE:1. Selecciona el power core. Clica en la puerta. Clic en la flecha arriba. Clic en el saco verde, para coger abono. 2. Derecha y click en el engranaje más pequeño para cogerlo.Derecha 3 veces, arrastra el abono al lado derecho del TRANSMAT y la rueda dentada en la izquierda, clic en el botón de abajo y obtendrás una segunda rueda dentada. Coge las dos . 3. izquierda 2 veces, arriba, coloca las ruedas y clica en el botón, caerá una foto de un destornillador, cógela. 5. Ve a coger más abono y pon el abono y la foto en el TRANSMAT. Coge el destornillador. 6. Clica en el panel del lado izquierdo del TRANSMAT y quita los tornillos. Resuelve el rompecabezas moviendo las piezas hasta que el punto de arriba esté conectado con el punto II que es el que está abajo a la derecha. 7. Izquierda 2 veces, clica en el prisma del suelo para poner la habitación roja. Clica hacia delante, coloca el Power Core en el soporte a la izquierda de las ruedas dentadas. Clica el botón. Cuando la ventanita del power core esté roja, cógelo de nuevo. 8. Ve a la derecha 3 veces, arrastra el Power Core al agujero de la izquierda y pulsa el botón. coge la bola roja. 9. Repite el mismo proceso para conseguir todas las bolas de colores: roja, naranja, amarilla, verde, azul y violeta. 10. Derecha 5 veces hasta llegar a la rejilla, clica hacia arriba y pon las bolas en el panel para poder abrir la puerta. El orden es violeta, verde, amarillo, rojo. 11. Entra con la luz apagada, veras un panel con 4 dígitos y un numero de color proyectado en la pared, anotalo. Vuelve al prisma y cambia el color, regresa a la habitacion y anota el número. Repite la operacion hasta tener los 4 numeros de las 4 bolas de colores que pusiste en la puerta. El código es 2097. Introdúcelo en el panel y coge un cristal. 12. abajo, derecha 3 veces y abajo, arrastra el cristal al prisma y clica en el cristal para activarlo, saldrá una luz blanca. 13. Coloca el Power Core en la repisa y clic en el botón, cuando se llene, cógelo. Ponlo en el TRANSMAT como hiciste con las otra bolas de colores y felicidades, has escapado a utopia.

16 enero 2008

Junior's Christmas: solución.

1. Espera tu turno en la cola 2. Pon la alfombra en el nido de la ventana 3. Arrastra la llave del suelo y abre el armario marron de la estantería. 4. Clica en la casita del árbol y arrastra la pluma que te dará el pájaro hasta el tarro de galletas del mueble de la estantería. 5. Pon el pajaro en las manos del mono, arrastra la pluma azul hasta el elfo para hacerle cosquillas. 6. Arrastra la llave del elfo hasta el armarito de la izquierda del árbol. Clica en la palanca roja. Coge el martillo y rompe el cristal de la urna bajo el armarito. 7. Coge las tijeras para cortar la cinta roja. 8. Pon el saco de semillas (detras del elfo) en el estante de la parte superior derecha, cuando el saco caiga, pon al pájaro en las semillas. 9. Arrastra el plato del armario hasta la base que hay a la derecha del sillón de Santa y pon encima la galleta. 10. Clica en la botella amarilla del armarito de la izquierda y caerá una botella de leche al plato. 11. Dale la leche y la galleta a Santa y el te dará un regalo.

15 enero 2008

scarlet-room: solución.

1. Vamos a la derecha y cogemos el papel de la papelera. Derecha y cogemos la llave de la estanteria, detrás del libro azul inclinado. Clicamos en la caja y cogemos un bolso. Clicamos bajo la cama y cogemos una hoja de papel. Anotamos el valor de "X" que aparece en el cuadro, en mi caso X=5 (cambia en cada juego).
Clicamos varias veces en la esquina superior izquierda del cuadro hasta que caiga una llave.
2. Derecha, clicamos en el televisor y miramos fijamente porque nos dará el valor del cuadrado, en mi caso, cuadrado = 1. Clicamos en la parte derecha de la lámpara y cogemos otra hoja de papel.
3. Derecha y abrimos los dos cajones de abajo. En el de arriba cogemos una camiseta. Clicamos en ella dos veces y nos dice que el circulo vale 8. En el cajón de abajo nos dice que el número de pomos amarillos de los muebles (son 7 siempre) + ó - (puesto que en unos juegos se suman y en otros se restan), el número de cerraduras (son dos siempre), nos da el valor del triángulo. (O sea que el triángulo sólo puede valer 5 ó 9).
4. Leemos la nota de abajo y nos dice: "el reloj grande mostraba las 11:20, la oscuridad venía. Sólo 15 minutos y el olor del sulfuro..." Ajustar el reloj a las 11:35 (11:20 + 15 minutos). Apagar la luz y clicar en la alfombra. Vemos un triángulo invertido y un igual. A la derecha del igual la bola nos da el valor del triángulo invertido pero nos la muestra al revés. En mi caso el triángulo invertido vale 3. (Creo que siempre vale 3).
5. Encendemos la luz y giramos a la izquierda y clicamos en el centro del mueble del televisor para poner la clave en la caja fuerte. Cuidado al poner los números porque si los pones mal se cambia la clave. En el papel de enmedio sabemos el orden de los números; círculo, triángulo invertido, cuadrado, X y triángulo. En mi caso la clave es: 83155. Cogemos las tijeras.
6. Clicamos en el bolso y lo cortamos con las tijeras. cogemos una consola de juegos. Clicamos en la parte inferior derecha y cogemos un bolígrafo.
7. Cogemos la hoja de papel en blanco y la metemos por debajo de la puerta. Intentamos que la llave caiga metiendo el bolígrafo en la cerradura pero no nos deja. Cogemos la hoja de nuevo y la cortamos con las tijeras y cambia de forma. La volvemos a meter por debajo de la puerta. Nos la devuelven rota y llena de tachaduras. La volvemos a meter por debajo de la puerta y queda un trozo por nuestro lado. Clicamos con el boli en la cerradura para que caiga la llave. Clicamos en la hoja de papel para coger la llave. Ponemos la llave en la cerradura y ... CONTINUARÁ.

14 enero 2008

Manifa prohibida.

Prohibida la manifestación de Democracia Nacional contra los inmigrantes.

EUROPA PRESS. 14.01.2008. 20minutos.es

RECUPEREMOS MADRID.
ASÍ NO SE PUEDE VIVIR Madrid, 20 de enero a las 12:00 en C/ José Abascal 39, frente Ministerio Asuntos Sociales (Metro Rios Rosas) Manifestación por la seguridad ciudadana. Movilízate, no te quedes impasible viendo como lo destruyen todo.

Como siempre, el típico titular fuera de madre del panfleto rojelio. La manifestación es contra los inmigrantes ILEGALES QUE VIENEN A DELINQUIR. Es que a algunos hay que dárselo todo muy mascadito para que lo entienda porque sus cerebritos no dan para más y a este panfleto le encanta crear conflicto. Así se asegura las visitas y los suculentos comentarios de la gente acalorada y de paso publican un articulito presumiendo de que son los más visitados y bla, bla, bla, eso sí, aderezado con unas faltas de ortografía que ni los críos de preescolar, oiga.

¿Racista y mala persona?

De: Marieta Hitendra
Asunto: message from second Life
Recibido: 14.01.08 . 13:32

Marieta Hitendra: Espero y te deseo que nunca se te pose el pajaro de la felicidad encima , esto es una maldicion para ti por hija de puta que eres racista y mala persona.


???????????????????

Yo no creo en maldiciones. Eso son cosas de gente inculta y adoradora de dioses. Yo solo creo en un único Dios. Sólo tengo una cosa que decirte: te deseo a tí lo mismo que tu a mí. Que todo lo que me desees se te devuelva multiplicado.

Por cierto, que si yo soy la persona mala y racista... tu comentario es de una persona buena y no racista??????

Me gustaría que tuvieras un par de narices para decirme qué ves de racista y mala en mi...

¿Será acaso porque no quiero que la chusma de otros países venga al mio a delinquir? ¿Porque digo verdades como puños? ¿porque estoy hasta las narices de que los inmis tengan más derechos que los demás? Si tan ofendida estás será que has visto algo de verdad en lo que digo.

Ahí teneis un claro ejemplo de cómo se las gasta esta gente. O tragas con lo que ellos quieren o te "echan una maldición". ME LA PASO POR EL FORRO DE LOS COJONES, chata.

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11 enero 2008

Escape the closet: solución.

1. Gira a la izquierda 2 veces, coge la percha. 2. Clic en el abrigo, coge el reloj de bolsillo. 3. Clic en el suelo, coge la fotografia. 4. Clic en la caja de herramientas, abrela y coge los alicates. 5. Clic para levantar la tapa, coge la palanca. 6. Usa el alicate en la percha para hacer un cable. 7. Examina y abre el reloj de bolsillo usando el cable que has fabricado. 8. Clic en la corona, ajustalo a las 3:35 (la hora que se ve en la fotografia), saldrá una llave, cógela. 9. Clic para ver el techo, usa la palanca para quitar las maderas de la trampilla, usa la llave en la cerradura. 10. Mueve la palanca y regresa al armario que estará de color azul. 11. Clic en el bolsillo de la chaqueta, coge la agenda personal. 12. Coge el sobre del estante y examina la carta. 13. Clic en el suelo, coge el calzador. 14. Clic en la agenda e introduce el codigo "111787" (que corresponde con la fecha de la carta), coge la llave. 15. Clic en la caja, usa la llave y coge el anillo. Examina el anillo y haz click 5 veces en el rubí para soltarlo. Usa el rubí combinado con el cable. 16. Clic en el picaporte de la puerta. Usa el rubí con el cable para abriry FIN.

06 enero 2008

Coloured Code Room: solución

1. Dos veces a la izquierda y clica en el plato de la estantería para coger el caramelo. 2. Gira una vez a la izquierda y clica en el lado derecho del mueble amarillo para coger el cuchillo. 3. Gira a la derecha una vez y arrastra el cuchillo a los pies de la cama para conseguir la llave verde. 4. Gira una vez a la derecha y usa la llave verde en el mueble rojo. En el cajón de arriba a la izquierda. 5. Clica los botones (centro 2 veces, derecha 1 vez, izquierda 1 vez y coge la llave amarilla). (Debajo de la mesa ves tres cuadrados y un número "2" en el cuadrado del centro). 6. Usa la llave amarilla en la puerta de enmedio del mueble rojo y coge el martillo. 7. Usa el martillo en el mueble amarillo y coge la llave roja. 8. Usa la llave roja en el cajon inferior derecho del mueble rojo y coge un papel y los alicates y en el lateral derecho del mueble rojo coge otro papel. 9. Usa los alicates en el zapato que tiene un clavo. 10. Usa el clavo en el vaso que hay sobre la mesita. Saldrá un líquido amarillo en el que tienes que encontrar una bola amarilla. 11. Pon la bola amarilla en la caja verde que hay en la estantería. 12. La ecuación del papel da los números 16, 5, 1,18, 12, que corresponden a las letras "pearl" 13. The equations on the sheet give the numbers 16, 5, 1,18, 12, which spells “pearl”. Escribe "pearl" en la caja verde de la estantería y coge el papel de dentro. 14. Para el orden de los colores de la pared:
azul (la gota de la almohada es de un solo trazo)
negro (el dibujo del papel es de dos trazos)
morado (el dibujo de la tele, el color morado te lleva al triángulo)
verde oscuro (el dibujo de la pared es un cuadrado)
amarillo (los lados del mueble amarillo son 5 porque uno es de cristales)
verde claro
rosa (el caramelo tiene 7 lados. Si lo agrandas con la lupa y clicas en el ves su color)
rojo (el dibujo del papel es de 8 trazos. )
15. Coge la llave y clica en la puerta y FIN.

02 enero 2008

Grow cube: solución.


1) hombre 2) agua 3) 3 figuritas de colores 4) cubo 5) cilindro azul claro 6) llama 7) plato 8) hueso 9) muelle 10) bola

Grow RPG: solución


1) casa 2) árbol 3) castillo 4) agua 5) torre 6) roca 7) cofre 8) escaleras

01 enero 2008

Grow ver. 3: solución.


Cuadrado, círculo, montaña, escalera, huevo, tubo (cilindro), molinillo, rueda dentada, tornado, plato, rueda negra, televisión.

Grow ver 2.0.e: solución


Cono, cuadrado, papel, cilindro, hoyo, bola.

Grow ornament: solución


Regalo, Nube, Corazón, Luces, Cinta roja, Estrella.
Feliz Año Nuevo !!!!!!!!