14 abril 2008

Escape Of Blue Door. Solución.

1. Mira el libro de la sirenita. Al final del libro hay una estrella. Clica en una de las esquinas inferiores y verás un número: 35.
2. Derecha. Coge la flor, el coco y el trozo de árbol con rayas.
3. Derecha 2 veces. Coge el cuchillo y la botella. Clica el cuchillo y "about" clica en el botón amarillo del cuchillo y verás un sacacorchos. Clica en la botella y "about" y usa el cuchillo para abrirla y sacar el papel. Llena la botella con el líquido negro que mana del pulpo.
4. Rompe el coco con el cuchillo y consigue un gancho. Pon el gancho en el trozo de árbol que cogiste. Examina la flor y coge un gusano que pondrás en el gancho. Con la caña pesca el pez verde.
5. Derecha. Con el cuchillo abre la concha y coge la perla. Llena la concha con el líquido negro de la botella. Clica en el pez y en el líquido de la concha y luego en el papel en blanco de la pared. Verás un pez con un número: 24. Une el anillo con la perla.
6. Derecha. Llena la botella con agua de la ballena. Examina el papel blanco de tu inventario y échale el agua de la botella. Verás unos símbolos: estrella + pez x barco blanco o negro. 35 + 24 x 5 = 155. Derecha. Pon 155 en el código del cofre. Coge la caracola.
7. Izquierda. Clica la caracola y clica en el barco con las velas blancas. Aparece el príncipe. Dale el anillo y la flor. Clica en "next". Dale la caracola a la sirenita y ella te da el corazón que abre la puerta.
8. Izquierda. Pon el corazón en la puerta y sal. FIN.

Karakuri Mansion. Solución.

1. Clica en la cuerda de la pared, coge la bola verde.
2. Derecha. Clica en el cajón de abajo, coge la escalera. Pon la bola verde sobre el mueble y abre el primer cajón. Coge la caja de cerillas.
3. Derecha 2 veces. Clica en el jarrón. Coge el papel y la estrella que aparecen.
4. Derecha. Clica en las cerillas y enciende el fuego de la chimenea. Arrastra el papel al fuego y aparecen caracteres japos.
5. Derecha dos veces. Pon la estrella en la pared.
6. Clica en el suelo. Clica en la escalera. Clica en las cerillas y enciende la vela.
7. Los caracteres del papel significan: azul, amarillo, verde y blanco. El Código de la puerta es: 5398. Asegúrate de cerrar la trampilla del suelo. FIN.

Happy. Solución.

1. Izquierda. Clic en la puerta derecha del armario y coge una caja con una interrogación.
2. Izquierda. Clica en la pata derecha de la cama y coge una bola.
3. Izquierda. Clica en el cajón izquierdo del escritorio y coge un anillo. Clica en el sofá, abajo a la derecha y coge un cuchillo. Clica en la báscula y pon el cuchillo y el anillo a la izquierda y la bola en la derecha. Clica en el círculo de la báscula y coge la llave. Clica en el cajón izquierdo del escritorio y coge un papel.
4. Introduce el número del papel en la puerta. Izquierda 2 veces.
5. Dale la caja con la "?" al gato y FIN.

Halloween escape. Solución.

1. Derecha. Coge el pico. Clica en la cadera y en el hombro del esqueleto para coger unas cosas rosas que parecen trozos de carne. Coge el hueso que hay a continuación de la mano derecha.
2. Dale uno de los trozos rosas al murciélago y recoge su caquita.
3. Derecha. Clica en las pajas del suelo bajo las calabazas y coge una paja. Arrastra la paja a la calabaza grande para prender fuego a la paja. Clica en el libro del sofá para ver lo que tienes que hacer.
4. Derecha. Clica en la flor del suelo. Clica en la lápida en forma de cruz y recoge el resto de arenilla que cae. Arrastra la pajita con fuego a una de las velas y repite el proceso para encender las otras dos. Arrastra el trozo de carne que te queda hasta el agujero del suelo junto al enchufe para conseguir el cable. Clica en la mesa para conseguir el martillo.
5. Derecha. Rompe el cráneo con el martillo para conseguir la llave. Abre el armario. Coge el ojo, 3 libros y una hoja de papel. Pon los 3 libros bajo la telaraña y coge la cucaracha.
6. Izquierda. Clica en el caldero y arrastra el hueso, la flor, la arenilla, la caquita, el ojo, la cucaracha y la hoja de papel. FIN.

CICATRICES DE LAS OFENSAS

PhotobucketUn chico tenía muy mal caracter. Su padre le dio una bolsa de clavos y le dijo que cada vez que perdiera la paciencia debería clavar un clavo detrás de la puerta.
El primer día, el muchacho clavó 37 clavos detrás de la puerta. Las semanas que siguieron, a medida que el aprendía a controlar su genio , clavaba cada vez menos clavos detrás de la puerta.
Descubrió que era más fácil controlar su genio que clavar clavos detrás de la puerta. Y llegó el día en que pudo controlar su caracter durante todo el día .
Después de informar a su padre, éste le sugirió que retirara un clavo cada día que lograra controlar su caracter. Los días pasaron y el joven pudo anunciar a su padre que no quedaban mas clavos para retirar de la puerta... Su padre lo cogió de la mano y lo llevó hasta la puerta. Le dijo: "has trabajado duro, hijo mío, pero mira todos esos hoyos en la puerta, nunca más será la misma. Cada vez que tu pierdes la paciencia, dejas cicatrices exactamente como las que aqui ves." Tu puedes insultar a alguien y retirar lo dicho, pero el modo como se lo digas lo devastará y la cicatriz perdurará para siempre. Una ofensa verbal es tan dañina como una ofensa física.
Los amigos son en verdad una joya rara. Ellos te hacen reir y te animan a que tengas exito. Ellos te prestan todo,comparten palabras de elogio y siempre quieren abrirnos sus corazones.